domingo, 16 de abril de 2023

Escrito por em 16.4.23 com 0 comentários

Bonfire

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro, um sobre o qual eu penso em falar há um tempão, mas sempre acabo desistindo. Foi um dos primeiros que eu comprei quando decidi voltar a comprar jogos de tabuleiro, e, embora eu confesse que o tenha comprado por impulso, porque estava empolgado e ele estava em promoção, gostei muito, porque achei lindo - infelizmente, só pude jogar uma única vez, mas também pareceu ser bastante divertido. Sem mais delongas, hoje é dia de Bonfire no átomo!


Bonfire ("fogueira") é uma criação do alemão Stefan Feld, nascido em 1970 na cidade de Karlsruhe, que teve como primeiro jogo publicado Roma, de 2005, e foi responsável por clássicos como The Castles of Burgundy, de 2011, Bruges, de 2013, Jórvik, de 2016, e Carpe Diem, de 2018. Feld é conhecido por criar jogos que usam muitos dados, mas sempre de forma estratégica, privilegiando o raciocínio ao invés da aleatoriedade, e por recriar seus próprios jogos usando outros elementos e cenários - Hamburg, de 2021, é baseado em Bruges, sem que ambos os jogos sejam relacionados. Curiosamente, Bonfire não tem um monte de dados nem é baseado em outro jogo, mas tem uma história absurdamente intrincada e detalhada - o editor Ralph Bruhn, da Hall Games, responsável por lançar o jogo na Alemanha, e o ilustrador Dennis Lohausen, responsável pela arte do jogo, criariam e lançariam um livro de 16 páginas que serve como prelúdio para a história de Bonfire - e totalmente irrelevante para quem está jogando, pois não interfere nas mecânicas, servindo apenas para ambientação. Bonfire é um jogo recente, de 2020, e, aqui no Brasil, foi lançado poucos meses após seu lançamento original, pela Editora Vem pra Mesa, de Natal, Rio Grande do Norte, que, na época, tinha acabado de entrar no mercado.

Bonfire é ambientado em um mundo mágico, chamado Aspéria, povoado por criaturas místicas, cuja principal característica é que ele é tão longe de sua estrela que a luz solar não o alcança, e, para que ele não seja condenado à escuridão eterna, enormes fogueiras precisam ser acesas em pontos específicos, no topo das montanhas. Durante anos, a tarefa de acender e de cuidar dessas fogueiras coube às Guardiãs da Luz, uma ordem milenar de sacerdotisas, mas, alguns meses atrás, as fogueiras foram minguando uma a uma, até que todas se apagaram. Os gnomos, que vivem na floresta, decidiram visitar as cidades próximas para saber o que havia acontecido, e descobriram que elas estavam totalmente desertas. Eles encontrariam, porém, uma das Guardiãs da Luz, que revelaria que, infelizes com a maldade do mundo, as sacerdotisas decidiriam se recolher às Ilhas Sagradas, levando o fogo consigo, e só retornarão quando forem convencidas por alguém puro o suficiente. Sendo uma raça de seres sem maldade no coração, os gnomos decidiriam tomar para si tal tarefa, e cada jogador representa o líder de uma tribo de gnomos, tentando encontrar as sacerdotisas, reacender as fogueiras, e trazer a luz de volta ao mundo.

Bonfire possui muitos, mas muitos componentes, e, à primeira vista, pode parecer complicado; as regras, entretanto, são simples - apesar de detalhadas - e uma partida completa, com quatro jogadores, não chega a duas horas de duração. Os quatro jogadores podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, verde e vermelha, e cada um deles recebe os seguintes componentes: 1 tabuleiro de jogador, 1 ficha inicial das Guardiãs, 1 tabuleiro de visão geral das ações (que tem a "cola" das ações possíveis), 8 fichas de destino, 10 fichas de oferenda, 1 marcador 0/50, 1 marcador de pontuação, 1 navio, 1 Guardiã, 7 Noviços e 1 carta com a "cola" da pontuação final. Os componentes comuns são 1 tabuleiro de jogo, 4 fichas de terraço, 1 Grande Fogueira (composta por três partes, que deve ser montada antes de jogar pela primeira vez), 28 fichas de caminho (10 com cristal azul, 10 com cristal vermelho e 8 com cristal amarelo), 66 fichas de tarefa (nas cores azul, amarelo e vermelho, 22 de cada), 28 portais (com 7 símbolos diferentes, 4 de cada), 72 fichas de ação (de 7 cores diferentes, sendo 12 amarelas e 10 de cada uma das outras cores), 5 fichas de contagem regressiva, 16 Guardiãs da Luz neutras (nas cores rosa, cinza, madeira e verde-azulado, 4 de cada), 5 Noviços neutros (todos cor de madeira), 57 Recursos (9 flores, 9 frutas, 9 ervas, 9 conchas, 9 raízes e 12 ouros), 33 cartas de gnomo (27 Especialistas e 6 Anciões), e 8 cartas do Tom, usadas no modo solo para determinar o que o oponente (que se chama Tom) vai fazer a cada rodada. As Gurdiãs, Noviços, navios, Recursos e os marcadores de pontuação são de madeira, os demais componentes são de papelão. Os Recursos e fichas de ação são infinitos e, se acabarem, podem ser substituídos por outras coisas que os representem, mas os demais componentes são limitados.

Durante a preparação, o tabuleiro de jogo é colocado no centro da mesa. A Grande Fogueira é colocada no centro da montanha, apontando para a posição inicial. As fichas de portal são embaralhadas e colocadas nas casas próprias das divisões ao redor da Grande Fogueira, sendo que, em um jogo solo ou para 2 jogadores, são usadas apenas 3 fichas de cada símbolo, com uma casa de cada divisão ficando vazia. Os Gnomos Anciões são colocados com a face para cima nos locais próprios do tabuleiro, sem necessidade de embaralhar. Já os Gnomos Especialistas são embaralhados para formar um montinho, com o verso para cima, que ficará próximo ao tabuleiro; as 6 cartas do topo desse montinho são reveladas e colocadas nos locais próprios do tabuleiro. As fichas de caminho são todas embaralhadas juntas, para formar duas ou três pilhas que ficarão próximas ao tabuleiro (já que uma pilha só vai ficar imensa e acabar caindo), com o verso para cima; quatro dessas fichas são reveladas e colocadas nos locais próprios do tabuleiro. As tarefas são embaralhadas e colocadas com o verso para cima sobre as Ilhas Sagradas, sendo que, em jogos para 2 ou 3 jogadores, nem todas as Ilhas são usadas, e, mesmo em jogos para 4 jogadores, nem todas as tarefas serão usadas, com as que sobrarem voltando para a caixa. As Guardiãs da Luz neutras também são colocadas nas Ilhas, com cada grupo ficando na Ilha de sua própria cor, e os Noviços neutros são colocados próximos à Grande Fogueira, onde estão impressas as Tarefas Comuns. As fichas de contagem regressiva são empilhadas na ordem (a que tem o número 5 por cima, a que tem o número 1 por baixo) e colocadas no local apropriado do tabuleiro. Cada jogador coloca seu marcador de pontuação no espaço 0 da trilha de pontuação, e seu marcador 0/50 no espaço 50, com o lado que tem 0 virado para cima; quando um jogador alcança o espaço 50, o marcador volta para o espaço 0, o lado 50 é virado para cima, e a pontuação do jogador passa a ser calculada somando 50 ao número do espaço onde seu marcador está. Cada jogador também coloca seu navio no local indicado, próximo às Ilhas. Finalmente, as fichas de ação e os Recursos são separados por cor e colocados em uma reserva próxima ao tabuleiro.

Cada jogador recebe, então, seus componentes, colocando o tabuleiro de jogador à sua frente, e encaixando nele a ficha inicial da Guardiã. A Guardiã da cor do jogador é colocada nessa ficha, e os Noviços da cor do jogador são colocados nos espaços correspondentes do tabuleiro de jogador. A carta com a "cola" da pontuação final e o tabuleiro de visão geral das ações são colocados próximos ao tabuleiro de jogador. As fichas de oferenda são embaralhadas e colocadas, com o verso para cima, em duas pilhas de cinco, nos espaços apropriados do tabuleiro de visão geral das ações, com a ficha de cima de cada pilha sendo virada para que sua oferenda fique visível. As fichas de destino também são embaralhadas e colocadas em ordem aleatória nos 7 espaços próprios do tabuleiro de visão geral das ações; como são 8 fichas, uma vai sobrar. O jogador pode escolher iniciar o jogo com essa ficha, colocando-a no espaço próprio de seu tabuleiro de jogador, ou trocá-la pela ficha do meio (e somente pela do meio) do tabuleiro de visão geral das ações. Uma vez que ele escolha qual vai colocar no tabuleiro de jogador (e a coloque), ele pega 5 fichas de ação da reserva, sendo 2 amarelas e 1 correspondente a cada uma das três cores da ficha de destino que colocou no tabuleiro, e as coloca no local próprio de seu tabuleiro de jogador. Cada jogador também pega da reserva 6 recursos, sendo um de cada, e os coloca no local próprio em seu tabuleiro de jogador. Por fim, as 4 fichas de terraço são embaralhadas e distribuídas, com o verso para cima, uma para cada jogador. O jogador revela a ficha de terraço que recebeu e a encaixa em seu tabuleiro de jogador; quem tiver a ficha de terraço com a figura de um domo dourado será o jogador inicial, com os demais jogando no sentido horário.

Em sua vez de jogar, cada jogador escolhe uma de três opções, a executa, e passa a vez para o seguinte. A primeira opção é colocar uma ficha de destino, o que é feito para ganhar fichas de ação da reserva geral, colocando-as na reserva pessoal do jogador. Para colocar uma ficha de destino, o jogador não pode ter mais do que uma ficha de ação em sua reserva pessoal; se tiver, e mesmo assim ele quiser colocar a ficha de destino, deverá descartar fichas de ação de sua reserva pessoal para a reserva geral até ficar só com uma ou nenhuma.

O jogador, então, deve escolher dentre as fichas de destino de seu tabuleiro de visão geral das ações irá colocar, sendo que sempre deve escolher uma das fichas das pontas - "a primeira de cima" ou "a última de baixo". A ficha escolhida deve ser colocada na área apropriada do tabuleiro de jogador, podendo ser colocada na horizontal ou na vertical, mas devendo obedecer obrigatoriamente três regras: ela deve tocar, na horizontal ou na vertical, outra ficha que já estiver no tabuleiro; ela não pode ultrapassar os limites da área apropriada, e ela não pode cobrir, total ou parcialmente, outra ficha que já estiver no tabuleiro. O jogador, então, ganha uma ficha de ação da cor de cada segmento da ficha de destino, mais uma ficha de ação para cada segmento adjacente da mesma cor - ou seja, se um segmento azul da ficha que ele acabou de colocar estiver adjacente a outro segmento azul, ele ganha duas fichas de ação azuis. Além disso, algumas casas da área onde as fichas de destino são colocadas possuem a figura de um ouro ou de uma ficha amarela; caso o jogador cubra uma dessas casas com a ficha que acabou de colocar, ele ganha o item mostrado.

A segunda opção é executar uma ação, o que é feito devolvendo as fichas de ação da cor apropriada para aquela ação da reserva do jogador para a reserva geral. Fichas de cor amarela são curingas, ou seja, podem substituir outra ficha de ação de qualquer cor; além disso, um jogador pode devolver duas fichas de ação quaisquer para a reserva geral para pagar por uma ficha que não tem - por exemplo, ele pode devolver uma ficha verde e uma azul para pagar por uma vermelha. Existem sete tipos diferentes de ação, com o jogador podendo executar apenas uma antes de ter de passar a vez - com uma exceção, que veremos em breve.

A primeira ação possível é Construir um Caminho, que usa fichas de ação da cor verde, que têm a figura de uma ficha de caminho. As fichas de caminho são encaixadas no tabuleiro de jogador, na trilha que começa com a ficha inicial da Guardiã e termina com a ficha de terraço, e devem ser encaixadas na ordem, sempre conectando a nova ficha à anterior. Para encaixar uma ficha de caminho em um dos três primeiros espaços, o jogador deve pagar uma ficha de ação, e, para encaixar uma nos três últimos, deve pagar duas fichas de ação. Um jogador que já tenha encaixado seis fichas de caminho em seu tabuleiro de jogador não pode executar essa ação. Ao executar essa ação, o jogador pode pegar uma das fichas de caminho exposta no tabuleiro, repondo-a em seguida com a do topo de uma das pilhas, ou pegar a do topo de uma das pilhas, que, nesse caso, será surpresa. Se as quatro fichas expostas no tabuleiro tiverem o cristal da mesma cor, o jogador que executar essa ação poderá colocá-las no fundo das pilhas e pegar novas fichas do topo para repô-las. Cada ficha de caminho também tem a figura de um Recurso, mas o jogador não ganhará esse recurso agora.

A segunda ação é Mover seu Navio, que usa fichas de cor azul, as com a figura de um navio. Da primeira vez em que executar essa ação (ou seja, quando sair com seu navio de sua posição inicial no tabuleiro), o jogador deverá pagar uma ficha de ação para mover seu navio para qualquer Ilha, independentemente da distância. Das vezes seguintes, ele poderá pagar uma ficha para se mover para uma Ilha diretamente ligada por uma rota marítima à Ilha em que está atracado; pagar duas fichas para se mover para uma Ilha diretamente ligada àquela na qual está, e então para uma diretamente ligada a essa segunda; ou pagar três fichas para se mover para qualquer Ilha do tabuleiro, independentemente da distância. A quantidade de navios em cada Ilha é ilimitada, podendo os quatro jogadores atracar na mesma Ilha ao mesmo tempo. Imediatamente após Mover seu Navio, se quiser, o jogador poderá executar uma segunda ação, que deve ser obrigatoriamente Receber uma Tarefa ou Recuperar uma Guardiã, pagando o custo normal dessas tarefas.

Vamos ver então Receber uma Tarefa, que usa as fichas vermelhas com um círculo preto. Para Receber uma Tarefa, o jogador deve ter pelo menos um espaço apropriado desocupado em seu tabuleiro de jogador, e seu navio deve estar atracado em uma Ilha que ainda tenha pelo menos uma ficha de tarefa. A quantidade de fichas de ação que o jogador deve pagar é igual a quantas tarefas ele já recebeu daquela Ilha: se for a primeira, ele deverá pagar uma ficha de ação, se for a segunda, duas, e, se for a terceira, três; tarefas que outros jogadores receberam não afetam essa quantidade. Após pagas as fichas de ação, o jogador deve escolher uma das duas fichas de oferenda que ele tem viradas para cima em seu tabuleiro de visão geral das ações e pagar dois Recursos: um igual ao da ficha de oferenda escolhida, outro igual ao mostrado na Ilha de onde ele está recebendo a tarefa. Quando pagar por Recursos, o ouro é curinga, pondendo subsituir qualquer outro Recurso, e dois Recursos quaisquer podem ser gastos para pagar por um que o jogador não tem - por exemplo, o jogador pode devolver para a reserva uma flor e uma fruta para pagar por uma raiz. Após pagar os recursos, o jogador pega a ficha de tarefa escolhida e a coloca em qualquer um dos sete espaços próprios em seu tabuleiro de jogador que estiver desocupado; cada tarefa tem uma cor e um pré-requisito, mas nenhum dos dois será usado agora. Finalmente, o jogador pega a ficha de oferenda que escolheu para pagar o recurso e a coloca no lugar da ficha de tarefa que removeu - o que é feito para registrar quantas tarefas cada jogador já recebeu de cada Ilha - virando para cima a ficha imediatamente abaixo dela na pilha da qual ela saiu.

Duas das ações usam as fichas de cor cinza, que têm a figura de uma Guardiã. A primeira é Recuperar uma Guardiã, que também pode ser a ação extra executada após Mover seu Navio. Para Recuperar uma Guardiã, o navio do jogador deve estar atracado em uma das Ilhas das Guardiãs, e o jogador não pode ter recuperado ainda uma Guardiã daquela cor - cada jogador pode ter um máximo de cinco Guardiãs em seu tabuleiro de jogador: uma de sua própria cor, uma rosa, uma cinza, uma cor de madeira e uma verde-azulada. Para Recuperar uma Guardiã, o jogador simplesmente paga uma ficha de ação, pega a Guardiã da Ilha e a coloca em sua ficha inicial da Guardiã. Não há limite para o número de Guardiãs na ficha inicial.

A segunda ação que usa fichas cinza é Fazer uma Procissão. Para isso, o jogador pode pagar quantas fichas quiser; para cada ficha paga, cada uma de suas Guardiãs pode andar um passo, podendo andar menos - por exemplo, se o jogador vermelho pagou três fichas, ele pode fazer sua Guardiã vermelha andar três passos, a rosa dois, a cinza um e deixar a verde-azulada onde está. Diferentemente da ficha inicial, cada ficha de caminho só pode ter uma Guardiã, embora uma Guardiã possa passar por uma ficha de caminho que tem outra, só não podendo finalizar seu movimento lá; desnecessário dizer, o máximo que cada Guardiã pode andar é até a última ficha de caminho encaixada, não podendo andar para o vazio. Uma vez que a Guardiã terminou seu movimento, o jogador pega da reserva geral um Recurso igual ao mostrado na ficha de caminho na qual ela parou - mas não os mostrados nas fichas pelas quais ela passou. Se uma Guardiã estiver em uma ficha de caminho na qual já exista um portal e uma fogueira, ao invés de movê-la pelo caminho, o jogador poderá pagar fichas para movê-la para a fogueira, o que não rende Recursos, mas rende pontos na pontuação final, e libera a ficha de caminho para que outra Guardiã pare lá; uma Guardiã que seja movida para uma fogueira fica lá até o fim do jogo, jamais retornando ao caminho. Infelizmente, as Guardiãs só sabem andar para a frente, não sendo possível retornar com uma delas para uma ficha de caminho anterior, então é necessário pensar bem antes de executar essa ação. Se o jogador for mover mais de uma guardiã, deve começar pela que estiver mais à frente no caminho, e mover por último a que estiver mais atrás.

A sexta ação é Recrutar um Gnomo, que usa as fichas de ação de cor bege, com a figura de uma carta. Cada jogador pode recrutar um máximo de seis Gnomos, contando Especialistas e Anciões, colocando cada uma de suas cartas em um dos espaços apropriados em seu tabuleiro de jogador; depois disso, não poderá mais executar essa ação. Para Recrutar um Gnomo, o jogador escolhe uma das cartas abertas no tabuleiro - não é possível recrutar um "Especialista surpresa", do topo do montinho - e escolhe uma das duas seguintes opções: ou ele paga duas fichas de ação e uma vez o Recurso mostrado na carta do Gnomo, ou uma ficha de ação e duas vezes o Recurso mostrado na carta do Gnomo - com todas as regras de curingas e de pagar dois pra valer por um se aplicando, ou seja, é possível, por exemplo, pagar uma ficha amarela e quatro recursos diferentes do mostrado na carta para Recrutar um Gnomo qualquer. Um Gnomo Especialista, quando recrutado, confere ao jogador uma habilidade que fará efeito até o fim do jogo; um Gnomo Ancião confere uma pontuação que deve ser calculada imediatamente, então não é uma boa ideia recrutar Anciões logo no início do jogo. Os Anciões são somente seis e acabou, com seus espaços no tabuleiro de jogo ficando vazios quando são recrutados, mas, após recrutar um Especialista, o jogador deve revelar a carta do topo do montinho e colocá-la em seu lugar.

A sétima e última ação é Usar a Grande Fogueira, que usa as fichas de ação de cor lilás, que têm a figura da Grande Fogueira. O jogador que Usar a Grande Fogueira pela primeira vez na partida paga uma ficha de ação e a gira para apontar para qualquer divisão. A partir disso, cada jogador poderá pagar uma ficha para girá-la para a divisão imediatamente seguinte àquela para a qual ela está apontando, duas fichas para girá-la duas divisões, ou três fichas para fazê-la apontar para qualquer divisão. A Grande Fogueira só gira no sentido horário. Cada uma das sete divisões possui três recompensas possíveis, das quais o jogador que girou a Grande Fogueira deverá escolher duas diferentes: a primeira é uma ficha de ação, a segunda é um Recurso (ou ganhar 2 pontos) e a terceira é um portal. Um jogador só pode pegar um portal se sua forma e símbolo corresponderem ao primeiro espaço de portal vazio em seu tabuleiro de jogador, sendo que os portais são encaixados no sentido anti-horário, ou seja, ao contrário das fichas de caminho, começando pela ficha de terraço e terminando na ficha inicial da Guardiã.

A terceira opção é acender uma fogueira. Cada ficha de tarefa possui, em seu verso, um pré-requisito. Quando você tiver cumprido o pré-requisito de uma ficha de tarefa que estiver em seu tabuleiro de jogador, você poderá virá-la com o lado da fogueira para cima, acendendo-a. Quando o fizer, pegue o Noviço do espaço onde está a fogueira recém-acesa e coloque-o no tabuleiro de jogo, em uma das casas do Alto Conselho. Cada casa do Alto Conselho possui espaço para três Noviços, e cada jogador só pode escolher cada uma delas uma vez - ou seja, nenhum jogador pode colocar dois ou três Noviços de sua cor na mesma casa. Cada casa confere também duas opções de bônus, com o jogador que colocou o Noviço devendo escolher uma e ganhá-la imediatamente - caso não se interesse por nenhuma das duas, o jogador pode abrir mão do bônus e ganhar 1 ponto.

O tabuleiro de jogo também possui cinco Tarefas Comuns, cada uma delas com um Noviço neutro. Em sua vez de jogar, se o jogador tiver cumprido alguma dessas Tarefas, poderá pegar o Noviço neutro e colocá-lo no Alto Conselho, ganhando um dos bônus (ou 1 ponto). Isso não conta como uma opção de jogada (o jogador pode colocar uma ficha de destino em seu tabuleiro e então colocar o Noviço neutro no Alto Conselho, executar uma ação e então colocar o Noviço neutro no Alto Conselho, ou acender uma fogueira e então colocar o Noviço neutro no Alto Conselho). O Noviço neutro pode ser colocado em uma casa do Alto Conselho em que já haja um Noviço da cor do jogador, mas não pode ser colocado em uma casa em que já haja outro Noviço neutro. Cada Tarefa Comum só pode ser cumprida uma vez, ou seja, uma Tarefa Comum que não tiver mais um Noviço neutro nela não pode ser escolhida, mesmo que outro jogador a cumpra mais tarde. Cada Tarefa Comum vale 4 pontos para o jogador que a cumpriu, exceto "tenha 7 tarefas ou 7 fogueiras", que vale 7 pontos.

O jogo não possui uma duração em turnos, mas, quando um determinado número de Noviços é colocado no Alto Conselho (7 no modo solo ou para 2 jogadores, 10 para 3 jogadores, 13 para 4 jogadores, sempre contando os Noviços dos jogadores e os neutros), começa a Fase Final. O jogador inicial pega a pilha de fichas de contagem regressiva do tabuleiro de jogo e a coloca em seu terraço. A partir de então, toda vez que terminar de jogar, ele deverá passar a ficha de cima da pilha para o jogador à sua esquerda, que fará o mesmo; quando uma ficha de contagem regressiva retorna para o jogador inicial, ela é removida do jogo, e, quando todas cinco fichas forem removidas do jogo, é calculada a pontuação final. Um jogador que receba uma ficha de contagem regressiva pode abrir mão de jogar para receber uma quantidade de pontos igual ao número da ficha; se fizer isso, ele não poderá mais jogar, sendo "pulado" até o fim do jogo. Se o jogador inicial fizer isso, ele deverá passar todas as fichas restantes para o jogador à sua esquerda, que será o jogador inicial até o fim da partida - ou até fazer o mesmo.

Na pontuação final, primeiro cada jogador ganha a quantidade de pontos mostrada em suas fogueiras acesas; tarefas que estejam no tabuleiro do jogador mas cujos requisitos não foram cumpridos não valem pontos. Em seguida, cada jogador ganha uma quantidade de pontos, impressa no tabuleiro de jogador, por cada Guardiã ao lado de uma fogueira acesa. Então, cada jogador ganha 2 pontos por cada portal encaixado em seu tabuleiro de jogador que esteja adjacente a uma fogueira acesa; 2 pontos por cada ficha de caminho adjacente a uma fogueira acesa da mesma cor que ela; e 3 pontos por cada ficha de destino ainda em seu tabuleiro de visão geral das ações. Finalmente, cada jogador conta todas as suas fichas de ação e Recursos restantes e divide o resultado por 2, arredondando para baixo, ganhando uma igual quantidade de pontos. Esses pontos todos são somados aos eventuais pontos que os jogadores ganharam durante o jogo, e quem tiver mais vence; em caso de empate, vence quem tiver mais fogueiras acesas, e, persistindo o empate, o jogo termina empatado.

Por enquanto, Bonfire só tem uma expansão, chamada Árvores e Criaturas, lançada em 2021. Essa expansão é composta por três módulos, que podem ser adicionados ao jogo original todos ao mesmo tempo, um de cada vez, ou em qualquer combinação. Dois deles são bem simples: Criaturas tem como componentes nove fichas de criaturas, que representam criaturas místicas de Aspéria que fazem amizade com as tribos dos gnomos. No início do jogo, essas fichas devem ser embaralhadas, e deve ser separado aleatoriamente um número de fichas igual ao número de jogadores mais duas. Começando pelo jogador à direita do jogador inicial e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador deve escolher uma criatura e passar as fichas restantes para os demais - ou seja, quem joga por último escolhe primeiro. Fichas não escolhidas voltam para a caixa e não serão usadas. A ficha de criatura deve ser colocada próxima ao tabuleiro de jogador, e cada criatura possui um efeito que afetará o jogador que a escolheu durante toda a partida. Já Eventos tem como componentes 21 cartas de evento, que devem ser embaralhadas e colocadas em um monte de eventos próximo ao tabuleiro de jogo. No início do jogo, e toda vez que escolher colocar uma ficha de destino, o jogador inicial deve pegar a carta do topo do monte de eventos e revelá-la, colocando o evento em jogo e descartando o anterior, se houver. Cada evento possui um efeito, que afeta a todos os jogadores enquanto esse evento estiver em jogo.

O terceiro módulo, Árvores Ancestrais, é o mais complexo, e tem os seguinte componentes: 1 tabuleiro de árvores, 24 fichas de árvore (7 azuis, 7 vermelhas, 6 amarelas e 4 brancas), 6 fichas de Guardiã, 3 novas fichas de tarefa (uma de cada cor, com árvores como requisitos), 1 novo Noviço neutro, 1 nova carta de Gnomo Ancião, e 1 nova carta do Tom. No início do jogo, o tabuleiro de árvores deve ser encaixado sobre o tabuleiro de jogo, acima do local onde ficam as fichas de caminho - ele possui, inclusive, dois espaços onde deverão ficar as pilhas das fichas de caminho ainda não reveladas. As 24 fichas de árvore são embaralhadas e colocadas em uma pilha com a face para cima no espaço próprio; as quatro fichas do topo desse monte são colocadas nos quatro espaços ao lado, de forma que fiquem 5 fichas de árvore reveladas (contando com a do topo da pilha). O Noviço neutro é colocado na nova Tarefa Comum, no tabuleiro de árvores; a nova carta de Gnomo Ancião também é colocada no tabuleiro de árvores, com os jogadores agora tendo 7 Gnomos Anciãos para escolher. As 6 fichas de Guardiã são embaralhadas, 4 delas são escolhidas aleatoriamente e colocadas nos espaços próprios do tabuleiro de árvores, com as 2 restantes voltando para a caixa; uma delas requer que 6 fichas de ação aleatórias sejam colocadas em uma pilha sobre ela, o que deve ser feito caso ela seja sorteada.

Durante o jogo, toda vez que um jogador Fizer uma Procissão, e uma de suas Guardiãs terminar seu movimento em uma ficha de caminho que não tenha uma árvore, ele poderá escolher uma ficha de árvore e encaixá-la na ficha de caminho. Para fazer isso, ele deve escolher uma das fichas de árvore dos três espaços mais à esquerda, pagar o custo em Recursos mostrado no canto inferior esquerdo da ficha de árvore, e, após encaixá-la, deslizar as demais fichas de árvore do tabuleiro de árvores um espaço para a esquerda cada - a do topo da pilha vai para o espaço mais próximo à pilha, revelando a seguinte - de forma que haja sempre cinco fichas de árvore expostas. Cada ficha de árvore possui um efeito (mostrado na copa da árvore) e um ícone no canto inferior direito que diz quando o jogador pode usar aquele efeito: uma vez, assim que encaixar a árvore; quantas vezes quiser, sempre em sua vez de jogar; ou uma vez, no final do jogo. Além disso, ao encaixar uma árvore, se você tiver uma das Guardiãs neutras em seu tabuleiro de jogador, ganhará a vantagem descrita na ficha de Guardiã correspondente, daquelas sorteadas para o tabuleiro de árvores.

Além de uma nova Tarefa Comum, o tabuleiro de árvores também possui uma nova casa do Alto Conselho; ambos seguem as mesmas regras do jogo original. Na hora de somar a pontuação final, cada jogador soma os pontos conferidos por cada árvore com o ícone de "uma vez, no fim do jogo" que tiver encaixado em seu tabuleiro de jogador, 2 pontos por cada árvore branca adjacente a uma fogueira acesa, e 2 pontos por cada árvore adjacente a uma fogueira acesa da mesma cor que ela. A nova Tarefa Comum, "tenha 7 árvores", vale 7 pontos.

Além desses três módulos, Árvores e Criaturas traz uma folha de adesivos que devem ser colados nos Recursos, para deixá-los mais parecidos com suas ilustrações, e as regras e componentes necessários para jogar com cinco jogadores: uma nova carta com a "cola" da pontuação final, 7 novos portais (1 de cada), 18 novos Recursos (3 de cada), 21 novas fichas de ação (3 de cada), 1 nova ficha de terraço, 8 fichas multiplicadoras, e, na cor preta, 1 tabuleiro de jogador, 1 ficha inicial das Guardiãs, 1 tabuleiro de visão geral das ações, 8 fichas de destino, 10 fichas de oferenda, 1 marcador 0/50, 1 marcador de pontuação, 1 navio, 1 Guardiã e 7 Noviços. Ao jogar com cinco, cada divisão da Grande Fogueira recebe 5 portais, e cada Ilha das Guardiãs recebe 2 fichas de tarefa; essas tarefas são "mais baratas" que as demais, pois essas Ilhas não possuem custo em Recursos, com o jogador devendo pagar apenas o custo da ficha de oferenda. Ao atracar seu navio em uma das Ilhas das Guardiãs, o jogador deverá optar entre Receber uma Tarefa e Recrutar uma Guardiã, tanto se essa for sua única ação na rodada quanto se for a ação extra após Mover seu Navio, não podendo executar as duas. Também é importante apontar que a expansão não traz novas Guardiãs neutras, o que fará com que nem todos os jogadores consigam ter cinco Guardiãs em seu tabuleiro, e que o número de Noviços no Alto Conselho para ativar a Fase Final também é de 13, como para 4 jogadores. Para terminar, as fichas multiplicadoras são usadas para indicar que um jogador possui 3 iguais de uma ficha de ação ou Recurso, para que eles não se esgotem rapidamente.

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