domingo, 19 de dezembro de 2021

Escrito por em 19.12.21 com 0 comentários

Survive

Hoje veremos mais um jogo de tabuleiro. Hoje é dia de Survive: Fuga de Atlântida! no átomo!

Em Survive, a Ilha Perdida de Atlântida reapareceu no meio do oceano, e exploradores do mundo inteiro foram até lá estudar seus tesouros; a alegria durou pouco, porém, e a ilha logo começou a afundar novamente, com os exploradores tendo de fugir antes que encontrem a morte. Cada jogador controla dez meeples (aqueles bonequinhos tipo os seguidores de Carcassonne), que representam exploradores que estavam na ilha quando ela começou a afundar; cada meeple traz um número embaixo, que representa o valor dos tesouros que ele estava carregando durante a fuga, e, consequentemente, sua pontuação final no jogo - são três de valor 1, dois de cada de valor 2 e 3, e um de cada de valor 4, 5 e 6. Survive é um jogo para quatro jogadores, com meeples nas tradicionais cores azul, amarelo, vermelho e verde.

Para que os exploradores não precisem fugir a nado, o jogo conta com 12 barcos, sendo que alguns  já começam no tabuleiro, outros são adicionados ao longo do jogo. Cada barco tem espaço para três exploradores, que podem se todos do mesmo jogador ou de jogadores diferentes. Durante a fuga, os exploradores também se depararão com três tipos de perigo, os tubarões (que são só a barbatana, como se o restante do corpo estivesse sob a linha da água), as baleias e os monstros marinhos (que são só o pescoço e a cabeça); os cinco monstros marinhos já começam em posições pré-determinadas do tabuleiro (um bem no centro do tabuleiro e um ao lado de cada porto), mas os 6 tubarões e 5 baleias são adicionados no decorrer do jogo. O movimento dos animais é definido por um dado de seis lados, de cor vermelha, com dois lados para cada um. Um diferencial de Survive para outros jogos atuais é que todos esses componentes (meeples, barcos, tubarões, baleias, monstros e dado) são feitos de plástico, e não de madeira.

O tabuleiro contém 131 casas hexagonais, divididas por linhas pretas, em um fundo azul que representa o oceano. Em cada um de seus quatro cantos há "terra firme", que é para onde os exploradores vão fugir; cada canto possui duas casas que contam como "porto", que é por onde os exploradores em fuga precisam entrar, somente sendo considerados seguros quando estiverem nas casas que correspondem à terra firme. O centro do tabuleiro tem 40 casas demarcadas em um formato irregular por uma linha mais grossa que a que divide as demais casas (e meio difícil de ver quando o azul do tabuleiro é mais escuro; o ideal seria que ela fosse de cor diferente, como vermelho ou amarelo); nessas 40 casas serão colocadas as peças da ilha, que vai afundar aos poucos conforme o jogo se desenrola.

A ilha é formada por 40 peças de papel cartão plastificado, sendo 16 representando praias (com figura de areia na cor bege), 16 representando florestas (com figura de plantas na cor verde) e 8 representando montanhas (com figura de rochas na cor cinza); um detalhe interessante é que as peças não são todas da mesma altura, com as florestas tendo a altura de duas peças de praia, uma sobre a outra, e as montanhas tendo a altura de três, o que faz com que a ilha fique tridimensional. Antes de começar o jogo, a ilha deve ser "montada", usando um de três métodos: o "direitinho", com as praias nas bordas, as florestas no meio e as montanhas no centro, o "aleatório" com um dos jogadores colocando as peças do jeito que quiser, ou o meu preferido, o "aleatório conjunto", no qual, após determinar o jogador inicial, cada jogador, no sentido horário, escolhe uma peça da ilha e a coloca em um lugar desocupado qualquer (dentro dos limites da linha que a demarca, evidentemente).

Depois de montar a ilha, os jogadores devem posicionar seus exploradores: começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador pega um de seus meeples e o coloca em uma das peças da ilha que esteja vazia. O jogador pode olhar o valor do explorador antes de posicioná-lo, mas deve mantê-lo em segredo dos oponentes e, uma vez o tendo posicionado, não poderá mais conferi-lo até o fim do jogo - é uma boa ideia, portanto, colocar os mais valiosos em posições nas quais eles possam ser salvos mais facilmente. Após colocar todos os seus 10 exploradores, cada jogador poderá colocar dois barcos (um de cada vez), sempre em uma casa de mar adjacente a uma peça de ilha, que já não tenha um barco ou monstro marinho nela. Quando as 40 peças de ilha, 5 monstros marinhos, 10 exploradores de cada jogador e 2 barcos de cada jogador estiverem posicionados, o jogo pode começar.

Em sua vez de jogar, cada jogador é obrigado a fazer três coisas, e sempre na mesma ordem. Primeiro, ele deve mover seus exploradores. Cada jogador tem direito a até três movimentos, podendo usar todos com o mesmo explorador (que andará três casas) ou dividi-los (com um explorador andando duas casas e outro uma, ou com três exploradores andando uma casa cada), ou até mesmo usar só dois ou só um. E acho que não é preciso dizer que um jogador só pode mover seus próprios exploradores, nunca os dos oponentes.

Um explorador que esteja em uma peça de ilha têm três opções de movimento: primeiro, ele pode ser mover de uma peça de ilha para outra adjacente, não importa o tipo da peça onde estava nem o da para onde ele vai; também não importa se já havia exploradores do mesmo jogador ou de outro na peça de ilha para onde ele estava indo, com o número de exploradores na mesma peça de ilha sendo infinito - é perfeitamente possível, embora complicado, colocar todos os 40 exploradores na mesma peça de ilha. Segundo, ele pode se mover para dentro de um barco que esteja numa casa adjacente à peça de ilha que ocupa, desde que esse barco tenha espaço (como vimos, em cada barco cabem três exploradores). Terceiro, ele pode pular no mar, se movendo de uma peça de ilha para uma casa do tabuleiro que represente o oceano; nesse caso, o movimento daquele explorador termina assim que ele cai no mar, mas, se o jogador ainda tinha direito a mais movimentos, poderá usá-los com outros exploradores.

Um explorador que esteja dentro de um barco tem duas opções. A primeira é pular no mar, o que, assim como no caso de um explorador em terra, encerra imediatamente seu movimento - a diferença é que ele ocupa a mesma casa que o barco, ao invés de passar para a casa adjacente. Caso haja um segundo barco em uma casa adjacente à do barco onde o explorador está, ele pode se mover de um barco para o outro em um único movimento. Um explorador que esteja em um barco não pode, jamais, retornar para a ilha. Uma vez que o barco chegue a um porto, tirar o explorador do barco e colocá-lo em terra firme também conta como um movimento.

Um explorador que esteja na água pode se mover normalmente, mas apenas uma casa de cada vez - em outras palavras, mesmo que ainda tenha direito a três movimentos, o jogador só poderá usar um deles com um explorador que esteja na água, devendo usar os outros dois com outros exploradores ou barcos. A forma como exploradores na água entram em barcos também é mais complicada: em sua vez de jogar, o jogador deve usar um de seus movimentos para colocar o explorador na mesma casa do barco, e somente em sua vez de jogar seguinte ele poderá usar um movimento para colocar o explorador dentro do barco - isso se outro jogador não andou com o barco e deixou ele lá. Exploradores que estejam na água também não podem, jamais, retornar para a ilha, nem entrar em casas que já tenham um tubarão ou um monstro marinho. Assim como nas peças da ilha, não há limite para o número de exploradores que pode ocupar uma casa de oceano - somente pode haver um único barco em cada casa de oceano, mas um ou mais exploradores podem ocupar a mesma casa que um barco normalmente. Exploradores também podem ficar na mesma casa que uma baleia sem problema nenhum. Se chegar ao porto, um explorador que esteja na água pode usar seu único movimento (na rodada seguinte, já que gastou o dessa para chegar ao porto) para passar para terra firme normalmente.

Além de para mover seus exploradores, os jogadores podem gastar seus movimentos para mover os barcos. Mais uma vez, um jogador pode usar os três movimentos com o mesmo barco, ou dividi-los entre qualquer número de barcos e exploradores (por exemplo, pode mover um barco uma casa, outro barco uma casa, e um de seus exploradores uma casa). Barcos vazios (que não tenham exploradores) podem ser movidos por qualquer jogador, mas, a partir do momento em que o barco tenha pelo menos um explorador, somente o jogador com a maioria de exploradores naquele barco pode movê-lo - se houver empate, qualquer um dos empatados pode movê-lo. Só pode haver um barco por casa, mas barcos podem ocupar a mesma casa que exploradores ou tubarões sem problema nenhum; um barco nunca pode, porém, passar por uma casa que tenha uma baleia ou monstro marinho.

Após realizar seus movimentos, a segunda coisa que o jogador deve fazer é remover uma peça da ilha, para representar que ela está afundando. O afundamento da ilha segue uma ordem pré-determinada: primeiro devem ser removidas todas as peças de praia, então todas as peças de floresta, e só então as peças de montanha; além disso, primeiro devem ser removidas as peças que estejam adjacentes a casas de oceano, e só então as que estão cercadas por outras peças - ou seja, se há uma peça de praia totalmente cercada por peças de floresta e montanha, ela será a última a ser removida (mas lembre-se de que o centro exato da ilha é uma casa de oceano, com um monstro marinho). Quando uma peça é removida, se havia exploradores nela, eles caem no mar, no exato local onde a peça estava.

Cada peça da ilha tem, em seu verso, uma figura. Ao remover a peça, o jogador deve olhar essa figura, sem revelá-la aos oponentes. Se a figura tiver uma borda verde, ele a revela e ela causa uma ação imediatamente, sendo removida do jogo em seguida. Caso ela tenha uma borda vermelha, o jogador a mantém, ainda em segredo dos outros jogadores; em sua vez de jogar, antes de mover seus exploradores, o jogador poderá, se quiser, jogar uma, e somente uma, dessas "cartas", realizando seu efeito e removendo-a do jogo em seguida. E, se ela tiver uma borda vermelha e um X vermelho, o jogador poderá mantê-la consigo em segredo, jogando-a e removendo-a do jogo quando um oponente realizar uma ação contra ele.

As peças de borda vermelha são o golfinho (um explorador na água pode andar até três casas, e esse movimento não conta para os seus três), o barco (você pode mover um único barco até três casas, sem que esse movimento conte para os seus três), o tubarão (mova um tubarão que já esteja no tabuleiro para qualquer casa de oceano que esteja vazia), a baleia (mova uma baleia que já esteja no tabuleiro para qualquer casa de oceano que esteja vazia) e o monstro marinho (mova um monstro marinho para qualquer casa de oceano que esteja vazia). As peças com X vermelho são o tubarão (jogue quando um oponente mover um tubarão para uma casa que tenha um explorador seu e remova o tubarão do tabuleiro) e a baleia (jogue quando um oponente mover uma baleia para uma casa que tenha um barco com um explorador seu e remova a baleia do tabuleiro). As peças com borda verde são o tubarão (coloque um tubarão no tabuleiro, no espaço onde estava essa peça; exploradores que estavam na peça e caíram na água são removidos do jogo), a baleia (coloque uma baleia no tabuleiro, no espaço onde estava essa peça), o barco (coloque um barco no tabuleiro, no espaço onde estava essa peça; exploradores que estavam na peça já ficam dentro do barco, se forem mais de três, quem tirou a peça escolhe quais ficam na água), o rodamoinho (remova do jogo todos os exploradores, barcos, tubarões, baleias e monstros marinhos da casa onde estava essa peça e das seis casas adjacentes, incluindo exploradores que estavam em peças de ilha) e o vulcão (veja adiante).

Após remover uma peça da ilha, a terceira coisa que o jogador deve fazer antes de passar a vez é rolar o dado e mover um dos animais. Se sair a baleia, escolha uma baleia do tabuleiro e mova-a até três casas; se a baleia encerrar seu movimento em uma casa que contenha um barco com exploradores, o barco é retirado do tabuleiro e os exploradores caem na água. Se sair o tubarão, escolha um tubarão do tabuleiro e mova-o até duas casas; se o tubarão encerrar seu movimento em uma casa que contenha exploradores na água, remova esses exploradores do jogo. Se sair o monstro marinho, escolha um monstro marinho e ande com ele uma casa; se ele encerrar seu movimento em uma casa que contenha um barco com exploradores, remova o barco do tabuleiro e os exploradores do jogo, e, se ele encerrar seu movimento em uma casa que contenha exploradores na água, remova os exploradores do jogo. Tubarões não destroem barcos, mas, se uma baleia destruir um barco que estava numa casa que tinha um tubarão, os exploradores que estavam no barco são removidos do jogo. Baleias e monstros marinhos não destroem barcos vazios, e os animais não fazem efeito uns sobre os outros - uma mesma casa pode ter qualquer número de tubarões, baleias e monstros marinhos. Se o resultado do dado for um animal que não esteja no tabuleiro, nada acontece.

O jogo continua até que um dos jogadores revele o vulcão; nesse momento, uma gigantesca erupção vulcânica destrói a ilha, matando todos os exploradores que não estavam em terra firme (ou seja, os que ainda estavam na ilha e os que estavam no oceano, no meio do caminho, em barcos ou na água, incluindo os que estavam nos portos). O jogo termina, e os jogadores somam os pontos dos exploradores que conseguiram salvar, sendo vencedor o que tiver a maior pontuação - em caso de empate, ganha quem salvou mais exploradores. O manual do jogo traz ainda regras especiais para dois jogadores (nas quais cada um joga com exploradores de duas cores) e quatro variantes chamadas de "desafios", que podem ser jogadas separadamente ou combinadas: colocar até dois exploradores por peça de ilha que não seja adjacente ao oceano no início do jogo; jogar até o último explorador ser resgatado, tratando o vulcão como um rodamoinho; jogar até a última peça da ilha ser removida, tratando o vulcão como um rodamoinho; ou considerar como vencedor quem tiver resgatado mais exploradores, sem levar em conta sua pontuação.

Diferentemente de outros jogos de tabuleiro que abordei em meus últimos posts, Survive não é um jogo recente, tendo sido lançado originalmente nos Estados Unidos em 1982 pela Parker Brothers (com o nome de Survive!). Nessa primeira versão, os meeples que representavam os exploradores eram compostos apenas de cabeça, tronco e braços, sem pernas (mas ainda com o número que representava seu valor embaixo), e as baleias eram representadas apenas pelo rabo, como se estivessem mergulhando; os tubarões e monstros marinhos já eram como na versão atual, e todas essas peças eram feitas de plástico. Os barcos, porém, eram feitos de papel-cartão, assim como as peças da ilha (que era genérica, e não Atlântida), todas da mesma altura, sendo diferenciadas apenas pela figura de praia, floresta ou montanha. O verso das peças da ilha era em preto e branco, e, com exceção das que colocavam em jogo uma baleia, um tubarão, um barco, do rodamoinho e do vulcão (na época, uma explosão), as demais não traziam figuras, e sim um texto que dizia o que o jogador deveria fazer.

Survive! não foi um dos jogos mais vendidos da Parker Brothers, e não teve relançamentos, desaparecendo do mercado quando sua primeira tiragem se esgotou. Em 1986, porém, a fabricante inglesa Waddingtons, que tinha os direitos para lançar Monopoly na Europa (os quais conseguiu em uma troca na qual a Parker Brothers ficaria com os direitos para lançar Cluedo, um jogo originalmente da Waddingtons, nos Estados Unidos, com o nome de Clue) se interessaria por lançar Survive!, e faria um novo acordo com a Parker Brothers. A Waddingtons decidiria fazer várias mudanças no jogo, entretanto, quase transformando-o em um totalmente novo.

Para começar, a Waddingtons mudaria o nome do jogo, lançando-o como Escape from Atlantis (Fuga de Atlântida). Os personagens que deviam ser salvos pelos jogadores, ao invés de exploradores, passariam a ser os próprios habitantes de Atlântida, que tentam fugir enquanto sua ilha afunda. Ao invés de meeples, eles seriam peões próprios de jogos de tabuleiro, aqueles em formato cônico com uma bolinha em cima, e todos teriam o mesmo valor, sem número embaixo. Os tubarões seguiriam sendo apenas a barbatana, e os monstros marinhos apenas o pescoço, mas as baleias seriam substituídas por polvos (sem nenhuma alteração na regra), e seria incluído um quarto tipo de animal, os golfinhos, que protegiam os personagens na água dos ataques dos tubarões. O dado foi substituído por uma roleta especial (oficialmente chamada Atlantis Swirler), que determinava qual animal iria se mover naquela rodada, por quantas casas, e introduzia uma nova regra, com a qual os animais podiam mergulhar e reaparecer em outro local do tabuleiro. Os barcos passaram a ser feitos de plástico, contando, inclusive, com uma vela.

Mas a principal característica da versão da Waddingtons era que as peças da ilha também eram de plástico, o que dava ao jogo um aspecto tridimensional: peças de cor amarela representavam as praias, as de cor verde representavam as florestas, e as de cor cinza representavam as montanhas. As peças de floresta tinham o dobro da altura das de praia, e as de montanha tinham o dobro da altura das de floresta. Pelas regras, a ilha deveria sempre ser montada com as peças de praia na parte mais exterior, com as de floresta em seguida e as de montanha no interior; uma peça especial, representando um vulcão, com o dobro da altura de uma peça de montanha, sempre ficava bem no meio, e o jogo acabava com sua remoção - ou seja, apenas quando toda a ilha afundava. Embaixo de cada peça poderia haver ou não um símbolo, que podia ser de um animal (tubarão, polvo, golfinho ou monstro marinho; colocava o animal em questão no local de onde a peça saiu), barco (idem) ou rodamoinho (com mudanças nas regras para que personagens na ilha não fossem removidos e para permitir que personagens na peça removida passassem para uma peça adjacente ao invés de serem removidos), não sendo possível para os jogadores guardar as peças para usar depois. Assim como os barcos, cada peça só tinha espaço para três peões, não sendo possível mais de três personagens ocuparem a mesma peça.

Ao contrário de Survive!, Escape from Atlantis foi um gigantesco sucesso, e acabou lançado em diversos outros países além do Reino Unido, incluindo o Canadá - onde a Parker Brothers também havia lançado o Survive!, e que se tornou o único país a ter ambas as versões do jogo de forma oficial. Para reduzir custos, nessas "versões internacionais", ao invés do Swirler, eram usados dois dados, um azul, para determinar o animal (com três golfinhos e um de cada de tubarão, polvo e monstro marinho), e um branco, para determinar o movimento (com um 1, um 2, um 3 e três D, de dive, para o mergulho). Também vale ser mencionada a versão alemã, lançada em 1988 pela fabricante Schmidt Spiele com o nome de Atlantis; curiosamente, apesar de ser fruto de um acordo com a Parker Brothers, esse jogo era idêntico ao da Waddingtons, exceto pelo uso de uma roleta normal ao invés do Swirler.

Em 1991, a Hasbro compraria a Parker Brothers, e, em 1994, compraria a Waddingtons. Diante disso, em 1996 ela decidiria lançar uma "edição especial de décimo aniversário" de Escape from Atlantis. Essa edição seria idêntica, em termos de regras, à lançada em 1986 pela Waddingtons, com a única diferença de que eram usados dois dados de madeira, um para determinar o animal (com três golfinhos e um de cada de tubarão, polvo e monstro marinho) e um para o movimento (com um D, dois 1, dois 2 e um 3). O "especial" nessa edição especial ficava por conta de que todas as peças eram muito mais bonitas e finamente trabalhadas que as do jogo original - inclusive o tabuleiro, cuja pintura dava a entender que Atlântida estava sendo engolida por um gigantesco rodamoinho. Ao invés de peões, havia personagens detalhados representando os nativos de Atlântida em pânico, com cada jogador tendo cinco homens e cinco mulheres; os tubarões eram representados por uma barbatana cortando a água e criando uma pequena onda; os golfinhos eram mais bonitinhos; e os polvos, monstros marinhos e barcos eram super detalhados, com os barcos contando com remos e velas. Ao invés de um vulcão, o centro da ilha continha uma cidadela, e as peças de floresta (ainda de cor verde) e montanha  (agora de cor bege, com as de praia passando a ser de cor cinza) traziam casas, templos e outras construções.

Por alguma razão, a versão de luxo também só seria lançada na Europa, ainda usando a marca Waddingtons - exceto na Alemanha, onde ela manteria o nome Atlantis e seria lançada pela marca Parker Brothers. Por causa disso, nos Estados Unidos, curiosamente o local onde o jogo foi lançado primeiro, os jogadores só tinham três opções caso quisessem jogar: comprar um Survive! antigo e caríssimo, dar a sorte de conseguir um Escape from Atlantis canadense da década de 1980, ou importar a edição especial da Europa. O criador do jogo, o norte-americano Julian Courtland-Smith, não estava nem um pouco satisfeito com isso, mas, por causa de seu contrato, feito nos moldes da época - pelos quais sequer ele foi creditado na caixa do Survive! original - nada podia fazer.

Mas Courtland-Smith permaneceu atento e, em 2008, descobriu que, como a Hasbro passou anos sem renovar seu copyright, perdeu os direitos sobre o jogo que, então, voltaram para seu criador. Assim, ele negociaria com a Stronghold Games o lançamento de uma nova versão, a primeira a ser lançada nos Estados Unidos em quase trinta anos. Essa versão, lançada em 2010, se chamaria Survive: Escape from Atlantis!, e seria considerada uma mistura das duas anteriores, já que tinha as peças da ilha feitas de papel cartão e com instruções no verso e meeples com pontuação embaixo para representar os personagens, mas tanto baleias quanto polvos, além dos golfinhos e da regra do mergulho - usando dois dados e não uma roleta. Os barcos eram de plástico, mas no formato de pequenos botes salva-vidas; e a história passaria a ser a atual, a de que os meeples representam exploradores tendo de fugir de Atlântida enquanto a ilha afunda.

Curiosamente, essa versão do jogo ficaria à venda por pouco tempo; considerando que ela tinha elementos demais, e que não correspondia à sua visão original, Courtland-Smith planejaria uma nova, mais semelhante à original, que seria lançada em 2012, com o nome de Survive: Escape from Atlantis! - 30th Anniversary Edition - a "edição do trigésimo aniversário", já que a primeira edição, da Parker Brothers, era de 1982. Para todos os efeitos, essa é considerada a "quarta edição" do jogo (com Survive! sendo a primeira, Escape from Atlantis sendo a segunda, e a de 2010 sendo a terceira), e é essa a que foi traduzida e lançada no Brasil pela Conclave, e que tem as regras que eu descrevi no começo desse post. Na Europa, o jogo ficaria conhecido como The Island, nome que a francesa Asmodee escolheu ao licenciá-lo da Stronghold.

Após o lançamento da quarta edição, a Stronghold Games decidiria lançar os elementos que ficaram de fora dela na forma de expansões. A primeira, lançada ainda em 2012, seria Survive: The Giant Squid, que reintroduzia os polvos, dessa vez como 5 lulas gigantes, com uma nova regra: toda vez que uma baleia for colocada no tabuleiro, será colocada também uma lula gigante, com a lula podendo ser colocada em qualquer casa de oceano vazia adjacente a uma peça de ilha. Se ela for colocada adjacente a uma peça que tenham exploradores, o jogador que colocou a lula escolhe um desses exploradores e o remove do jogo. Toda vez que uma baleia for ser movida, o jogador que vai mover a baleia pode optar por mover uma lula ao invés da baleia. Se a lula terminar seu movimento numa casa que contenha um barco com exploradores, um desses exploradores, escolhido pelo jogador que moveu a lula, deve ser removido do jogo; e o mesmo acontece se ela terminar numa casa adjacente a uma peça de ilha que contenha exploradores. Mesmo que a lula for colocada em posição de realizar duas ações (na mesma casa que um barco e adjacente a uma peça, ou adjacente a duas peças, por exemplo), ela deve remover apenas um único explorador. A lula gigante e a baleia são inimigas, então, se uma lula terminar seu movimento numa casa que contenha uma baleia, remova a baleia do jogo, e, se uma baleia terminar seu movimento numa casa que contenha uma lula, remova a lula do jogo, e uma não pode passar por uma casa onde esteja a outra durante seu movimento; lulas não têm qualquer efeito, porém, sobre monstros marinhos, tubarões e golfinhos, nem destroem barcos. Um barco com exploradores nunca pode se mover para uma casa que tenha uma lula (mas um barco vazio pode), e o rodamoinho afeta a lula normalmente. O manual dessa expansão vinha com duas variações, uma na qual as baleias não são usadas e uma na qual exploradores não são removidos quando a lula entra em jogo, apenas quando ela se move.

Em 2013, seria lançada a segunda expansão, Survive: Dolphins & Dive Dice, que trazia 4 golfinhos e 2 novos dados, ambos de cor azul. Usando essa expansão, a peça com borda vermelha e golfinho passa a ser usada como se fosse uma peça de borda verde, ou seja, o jogador deve revelá-la aos demais, colocar um golfinho no tabuleiro, na casa onde ela estava, e removê-la do jogo. Os dados azuis substituem o vermelho; um deles traz símbolos para o golfinho, tubarão, baleia, monstro marinho, barco vazio e uma estrela do mar, enquanto o outro traz dois números 1, dois 2, um 3 e uma letra D. O primeiro dado determina o que vai se mover, sendo que a estrela do mar é o curinga, com o jogador podendo escolher mover qualquer um dos outros, e, com essa expansão, essa é a única forma de mover um barco vazio; o segundo dado determina até quantos espaços será o movimento, com o D determinando que o animal (ou barco) pode ser colocado em qualquer espaço de oceano vazio, independentemente da distância. Já os golfinhos protegem os exploradores que estejam na água de ataques dos tubarões e monstros marinhos: toda vez que um explorador na água e um golfinho estiverem na mesma casa, o explorador estará protegido, e não será removido do jogo caso um tubarão ou monstro marinho entre naquela casa. Cada golfinho só pode proteger um explorador, mas não há limite para o número de golfinhos que podem ocupar a mesma casa, com cada um deles protegendo um explorador diferente. Quando um jogador decidir mover um explorador que está sendo protegido por um golfinho, ele poderá mover o golfinho junto, respeitando a regra de andar apenas uma casa de cada vez. Golfinhos não afetam baleias, tubarões, monstros marinhos ou lulas, não destroem barcos, e são removidos por rodamoinhos normalmente.

Em 2014, seria lançada uma terceira expansão, chamada Survive: 5-6 Players, que trazia 10 meeples de cor laranja e 10 de cor branca, permitindo que até seis jogadores jogassem, além das mudanças necessárias nas regras para acomodar essa gente toda. Em 2015, as três expansões seriam reunidas em um box chamado Survive: Dolphins & Squids & 5-6 Players... Oh, My!; essa expansão seria lançada no Brasil pela Conclave, com o nome em inglês mas manual em português, mas de forma limitada, e hoje se encontra esgotada.

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