segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Ninja Master's / Waku Waku 7

Essa semana, eu resolvi dar uma olhada nos posts passados para ver sobre quais jogos de porrada do Neo Geo eu ainda não havia falado, e, conforme já suspeitava, constatei que dois ainda não foram abordados: Ninja Master's e Waku Waku 7. Diante disso, decidi que os dois seriam o tema do post de hoje.

Antes, devo confessar uma coisa: eu nunca joguei nenhum dos dois nem nos arcades, nem no Neo Geo. Só vim a conhecer ambos na época de ouro dos emuladores, quando baixei todo e qualquer jogo que achei que pudesse ser interessante. Estes dois, de fato, o eram, além de bastante divertidos, embora não seja a mesma coisa jogar em um emulador com o joystick do PC que em um arcade ou Neo Geo. De qualquer forma, sempre achei muito curioso que dois jogos tão divertidos nunca tenham tido nenhum destaque nos arcades que eu frequentava. Que pelo menos este post sirva para melhorar um pouco sua fama, então.

Vamos começar por Ninja Master's - que, na minha opinião, tem um apóstrofo totalmente desnecessário no título. Lançado em 1996, com o título original de Ninja Master's: Hao Ninpo Cho ("os pergaminhos das artes ninja supremas"), Ninja Master's foi o terceiro e último jogo de porrada criado pela ADK, depois de World Heroes e Aggressors of Dark Kombat. Se, com World Heroes, ela buscou inovar com personagens históricos e deathmatches, e com Aggressors of Dark Kombat usando elementos de jogos de porrada com fase, em Ninja Master's ela foi mais conservadora, decidindo por um jogo ambientado no Japão feudal no qual os lutadores usam armas, no mesmo estilo de Samurai Shodown e The Last Blade, ambos grandes sucessos do Neo Geo, mas lançados pela SNK.

A uma primeira vista, inclusive, Ninja Master's é realmente bem parecido com The Last Blade (apesar de ter sido lançado mais de um ano antes), com personagens vestindo kimono e usando armas simples como espadas e facas, sem os personagens coloridos e armas exóticas de Samurai Shodown. Na jogabilidade, entretanto, esses três jogos são bem diferentes, com Ninja Master's sendo mais parecido com um jogo padrão do Neo Geo: são dois botões para socos, dois para chutes, uma barra de super simples, sem níveis, e muitas magias voando pela tela.

Uma das principais características de Ninja Master's, porém, é a de que, diferentemente do que ocorre em Samurai Shodown e The Last Blade, embora cada personagem tenha uma arma, o jogador pode escolher guardá-la e pegá-la novamente voluntariamente, bastando, para isso, pressionar soco forte e chute fraco simultaneamente - os personagens também podem ser desarmados ao serem atingidos por certos golpes e combos do oponente, com a arma caindo no cenário e podendo ser recuperada com a mesma combinação de botões sendo pressionada quando o personagem estiver sobre ela, mas isso é raro, com a vontade do jogador sendo a principal forma de alternar entre os modos armado e desarmado. Para os fãs de Samurai Shodown, no qual um personagem desarmado só é capaz de proferir socos e chutes ridículos, esse "desarmamento voluntário" pode não fazer muito sentido, mas, em Ninja Master's, cada personagem é tão letal com ou sem suas armas, com a força de seus socos sendo equivalente à de seus golpes armados. Mais que isso, o alcance e as animações dos golpes também é diferente se o personagem estiver armado ou desarmado, inclusive dos especiais - um especial que lança uma magia na altura da metade da tela quando o personagem está armado, por exemplo, pode resultar em uma magia que corre pelo chão quando o personagem está desarmado. Lutar armado ou desarmado, portanto, é uma questão de estratégia, e saber alternar entre estes dois modos pode ser o caminho para a vitória.

Além dos especiais, cada personagem tem também direito a um desperation move, uma espécie de super característico dos jogos de Neo Geo, condicionado não ao tamanho da barra de super, mas ao da energia do personagem em questão, só podendo ser usado quando o personagem estiver com menos de 25% de sua energia inicial - ocasião na qual a barra de energia ficará vermelha e piscando, indicando a possibilidade de se usar o golpe. A barra de super, como já foi dito, só possui um nível, e enche conforme seu personagem acerta o oponente com sucesso. Quando a barra está totalmente cheia, ela serve para duas coisas: primeiro, você pode lançar um "super especial", usando o mesmo comando de um especial comum, mas pressionando ambos os botões de soco ou chute ao invés de apenas um; esse especial é semelhante em forma e efeito ao especial comum de mesmo comando, mas causa muito mais dano (normalmente tendo também bem mais alcance), e, ao usá-lo, você esvazia a barra completamente. Segundo, se você estiver com a barra completamente cheia e pressionar simultaneamente todos os quatro botões, entrará em Hyper Mode, um modo no qual os desperation moves podem ser usados à vontade, independentemente do tamanho de sua barra de energia. Durante o Hyper Mode, você não pode usar super especiais nem combos (especiais comuns, entretanto, são permitidos), e a barra de super diminui rapidamente, com o modo se encerrando quando ela se esvaziar completamente. O Hyper Mode ainda tem mais uma vantagem: se você estiver simultaneamente em Hyper Mode e com a barra de energia piscando, poderá usar um super desperation move, que causa ainda mais dano ao oponente.

O sistema de combos de Ninja Master's, infelizmente, é um tanto esquisito: a princípio, existem apenas "combos prontos", como os de Ultimate Mortal Kombat 3, ou seja, você deve memorizar e executar corretamente uma sequência de comandos para efetuar um combo, ao invés de ligar um golpe no outro. Alguns golpes, inclusive especiais, porém, podem ser "cancelados", e, se você executar um outro golpe logo após dele, antes que ele conecte, o personagem também faz um "mini-combo". É meio complicado e torna o jogo meio amarrado, na minha opinião, e talvez tivesse sido melhor se o jogo usasse o sistema normal de combos, no qual se pode emendar um golpe no outro.

A história do jogo, como na maioria dos jogos de luta, não é lá essas coisas: um shogun de nome Nobunaga fez um pacto com o demônio, para conseguir dominar todo o Japão. Durante sua campanha, ele se vê confrontado por dez bravos guerreiros, cada um com seus próprios objetivos.

O personagem principal de Ninja Master's é Sasuke, cujo pai foi assassinado por Nobunaga, e agora busca vingança. Para ir atrás do vilão, entretanto, Sasuke desrespeitou uma ordem direta de seu mestre, que o declarou inimigo do clã, devendo ser morto por qualquer outro ninja do clã que o encontrar; outro dos personagens disponíveis para o jogador, Kamui, é o melhor amigo de Sasuke, mas, pertencente ao mesmo clã, o persegue para dar a ele uma morte rápida, honrada e digna, antes que outros menos bem intencionados o assassinem de qualquer jeito. Outros dois personagens têm uma relação semelhante: Goemon é um bandido que rouba dos ricos para dar aos pobres, ao estilo Robin Hood, enquanto Raiga é um caçador de recompensas que o persegue por todo o Japão. Como os dois foram parar na luta contra Nobunaga, é um mistério. Os outros seis personagens são Karasu, assassino de aluguel apaixonado por corvos (karasu, aliás, é "corvo" em japonês), contratado para matar Nobunaga; Natsume, uma órfã que tem horríveis pesadelos, e conclui que matar Nobunaga é a única forma de se livrar deles; Tennoh, ancião japonês criado na Coreia e que morava na China quando sentiu um distúrbio no equilíbrio mágico do planeta, e concluiu que Nobunaga era o responsável, tomando para si a missão de detê-lo; Houoh, exorcista que está inseguro em relação aos próprios poderes após demônios terem matado seus pais, e deseja testá-los contra Nobunaga; Unzen, monge gigantesco e beberrão que abandonou o mosteiro para conhecer as coisas boas da vida (e enfrentar Nobunaga aparentemente está dentre elas); e Kasumi, menina ninja em treinamento que deseja derrotar Nobunaga para concluí-lo, apesar dos protestos de sua avó.

O último chefe é Nobunaga, que possui vários poderes místicos e uma capa com vida própria habitada por demônios; antes dele, porém, o jogador deve enfrentar Ranmaru, ninja andrógino e supostamente imortal, que, secretamente, trama trair Nobunaga, de quem é o melhor amigo, para destruir o demônio que o corrompeu e fazer com que ele volte a ser um homem bom, e, logicamente, não vai deixar outro ninja matar seu amigo antes disso - essa história complexa advém do fato de que, com um truque, Ranmaru também pode ser escolhido pelo jogador, tendo, inclusive, um final próprio, algo raro para chefes selecionáveis e personagens secretos na época. Vale citar, aliás, que Sasuke, Goemon, Ranmaru e Nobunaga são inspirados em personagens reais da história japonesa, e que os Nobunaga e Ranmaru originais também eram aliados - Nobunaga Oda era um general que planejava destronar o imperador e controlar o japão, e Mori Ranmaru era um samurai de extrema habilidade e seu principal aliado (Sarutobi Sasuke, se alguém estiver a fim de saber, teria sido um órfão criado por macacos, o que lhe teria dado grande agilidade e feito com que se tornasse um dos maiores ninjas de todos os tempos, enquanto Ishikawa Goemon teria sido a versão japonesa do Robin Hood; diferentemente de Nobunaga e Ranmaru, tanto Sasuke quanto Goemon são considerados meras lendas, embora existam registros históricos de ambos).

Ninja Master's não fez muito sucesso, principalmente por não ter muitos dos elementos já presentes em outros jogos de Neo Geo da época de seu lançamento, como o zoom quando os personagens se aproximavam ou se afastavam. Talvez por isso, ele nunca tenha ganhado uma versão caseira - embora tenha sido incluído na coletânea ADK Tamashii, lançado exclusivamente no Japão para Playstation 2 em 2008, e que também incluía outros quatro jogos produzidos pela ADK para o Neo Geo: Aggressors of Dark Kombat, o jogo de porrada com fase Ninja Combat, o de ação Ninja Commando e o de puzzle Twinkle Star Sprites. Nada de World Heroes, infelizmente.

Vamos passar agora para Waku Waku 7, que, apesar do número, não é o sétimo de sua série (ou seja, não existem os jogos do Waku Waku até o Waku Waku 6): waku waku, em japonês, é uma onomatopeia usada em mangás, quando o personagem que a profere está animado com alguma coisa, e o 7 se refere não somente ao número de personagens disponíveis para o jogador, mas também ao número de Esferas Wheenisianas - chamadas na versão norte-americana de "Esferas Waku Waku", talvez para justificar o título do jogo - o principal elemento do enredo do jogo.

"Enredo" que, assim como na maior parte dos jogos de luta, é um fiapo: no universo de Waku Waku 7, existem as tais das sete Esferas Wheenisianas, e, segundo a lenda, quem reunir todas as sete terá o direito a realizar seu maior desejo. Sete "lutadores", então, cada um já de posse de uma das Esferas, se enfrentam, cada um buscando tomar para si as dos oponentes e realizar seu desejo. Se você achou essa história de sete esferas que realizam desejos parecida com a de Dragon Ball, não se preocupe, é de propósito: Waku Waku 7 é uma grande paródia, com todos os seus personagens sendo versões caricatas de clichês encontrados em animes, mangás e games.

O personagem principal, por exemplo, é Rai Bakuoh, adolescente de 15 anos paródia dos protagonistas adolescentes desportistas presentes em tantos animes e mangás voltados para o público infanto-juvenil masculino. Rai é um astro do BMX, mais popular estudante de sua escola - embora um tanto atrapalhado - e, por alguma razão que nunca é muito bem explicada, possui poderes elétricos, que usa em seus golpes e especiais. Como todo bom protagonista japonês, Rai grita os nomes de seus golpes o mais alto possível antes de usá-los. Se conseguir as sete Esferas, ele desejará uma vida repleta de aventuras.

A protagonista feminina é Arina Makihara, moça de 17 anos pertencente a uma raça de híbridos entre humanos e animais - também um elemento recorrente em animes e mangás. Arina, aparentemente, é uma cruza de humano com coelho, embora sua única característica cunicular seja um par de orelhas no alto da cabeça - talvez ela também tenha um rabo de pompom, mas, como usa calças, não dá para saber. Arina aprendeu a lutar em uma atividade extraclasse de sua escola, quer reunir as Esferas para desejar um namorado, e luta acompanhada por uma torcida - suas duas melhores amigas e seu irmãozinho, todos também híbridos de humanos e animais.

Meu personagem preferido é Dandy J, uma mistura de heróis dos anos 1980 como Indiana Jones, Crocodilo Dundee e o Allan Quatermain do filme estrelado por Richard Chamberlain. Dandy é alto, musculoso, barbudo, fuma charuto, usa um chicote, e luta acompanhado por sua namorada, Natsumi Hazama, e por seu gato, Rampoo, que, assim como a torcida de Arina, ficam no fundo do cenário, mas, quando Dandy usa alguns especiais, pulam para o plano de luta e atacam o oponente. Dandy é um caçador de recompensas contratado para encontrar as sete Esferas, e não tem nenhum desejo em particular.

Um dos personagens mais curiosos é Mauru (que se chama Marurun na versão japonesa), um bicho grande, gordo e roxo paródia do Totoro, do anime Meu Amigo Totoro. Maurun luta acompanhado pela órfã Mugi Rokujoh, que está sempre em suas costas, a qual se perdeu na floresta durante um passeio, sendo salva por Mauru, e quer reunir as Esferas para desejar uma família.

Outro personagem bizarro é Politank-Z, um tanque de última geração da Polícia de Tóquio, paródia dos tanques futuristas do mangá Dominion. Politank-Z é pilotado pelo Chefe e por seu assistente Mecânico, que, por alguma razão, é um cachorro antropomórfico. Politank-Z é o personagem mais lento do jogo, mas também o que causa mais dano, e o Chefe quer reunir as Esferas para desejar o fim da criminalidade.

O personagem mais veloz é Slash, um elfo espadachim de cabelo verde, paródia do elfo espadachim estereótipo de tantos animes e mangás. Frio, calculista e usuário de uma espada laser, Slash não tem nenhum desejo em particular, e quer reunir as Esferas para evitar que elas caiam em mãos erradas.

Finalmente, temos Tesse, paródia das empregadas-robô que também costumam aparecer de vez em quando em animes e mangás. Criada pelo Dr. Lombrozo para ser sua cozinheira e arrumadeira, Tesse ataca usando vassouras, espanadores, utensílios de cozinha, eletrodomésticos e, por alguma razão, uma seringa. Ela deseja reunir as Esferas para se tornar humana.

Infelizmente para os lutadores, apenas derrotar uns aos outros não basta: o jogo também tem um último chefe, Fernandez (chamado Fernandeath na versão japonesa, nome que eu acho bem mais legal), um ser alienígena que se parece com uma cruza da um Chomper do Mario com um morcego do Megaman - preto, redondo, com asas, braços e pernas pequeninas e dentes enormes. Fernandez tem uma voz irritante, ri da sua cara quando acerta algum golpe, e é gigantesco: em uma referência aos filmes de kaiju, antes de enfrentá-lo, seu personagem cresce até alcançar por volta de 30 metros de altura, e o enfrenta em meio a uma cidade pequenina, como nos filmes de Godzilla.

Waku Waku 7 também possui um personagem secreto, Bonus-kun, um saco de areia com cara de enfezado e uma faixa vermelha na cabeça, que usa os mesmos golpes do Ryu de Street Fighter II - mas, como não tem braços nem pernas, não pode usar arremessos nem se agachar (embora, bizarramente, possa usar socos e chutes normalmente). Bonus-Kun não tem esse nome e essa aparência à toa: originalmente, ele pertencia a outro jogo de Neo Geo, Galaxy Fight: Universal Warriors, no qual era o oponente durante as fases de bônus. Em Galaxy Fight, Bonus-kun era originalmente o saco de areia que o chefe secreto, Rouwe, usava durante seus treinamentos, até que, devido a radiação alienígena, ele ganhou consciência, e Rouwe decidiu treiná-lo; em Waku Waku 7, se o jogador cumprir alguns pré-requisitos, Bonus-kun cai do céu como um meteoro para uma luta extra - assim como Ryu, ele está viajando pelo Universo para treinar suas habilidades, e não tem nenhum interesse nas Esferas Wheenisianas.

Em termos de jogabilidade, Waku Waku 7 é até bastante simples: são dois botões para socos e dois para chutes, cada personagem tem um certo número de especiais, pode correr para cima do oponente se o direcional for acionado duas vezes seguidas, e, para fazer um combo, basta emendar um golpe no outro. Uma característica incomum presente no jogo é a de que é possível atacar oponentes que estejam caídos no chão (como se fosse um jogo em 3D), e, em contrapartida, quem está caído pode usar um comando para se levantar rapidamente ou rolar para longe do agressor. Também existem certos golpes que lançam o oponente voando até o outro lado da tela, mas, com um comando preciso, ele pode se aproveitar para "quicar" e contra-atacar. Waku Waku 7 possui zoom, com os personagens ficando maiores quando mais próximos e menores quando mais distantes uns dos outros.

A barra de super é atrelada à quantidade de Esferas que você já reuniu, representada por pontinhos coloridos sobre a barra: no início do jogo, sua barra só possui um nível, mas ganha mais um a cada Esfera, até um máximo de sete na última luta. A barra de super enche conforme você ataca, defende golpes do oponente, quando usa especiais (mesmo que eles não acertem o oponente) e, de vez em quando, enche sozinha durante alguns segundos. Uma vez que você tenha pelo menos um nível cheio da barra, pode gastá-lo em quatro coisas diferentes (cada uma das quatro gasta exatamente um nível da barra): a primeira é para dar um boost no seu personagem, pressionando todos os quatro botões ao mesmo tempo; ao fazer isso, a barra começa a esvaziar lentamente, levando cerca de seis segundos para você perder o nível, e, enquanto isso, a velocidade e a força dos golpes do personagem será dobrada. A segunda coisa é usar um especial ES, que, assim como em Ninja Master's, é uma versão mais poderosa de um especial comum; para usar um especial ES, basta usar o mesmo comando do especial comum, mas apertando ambos os botões de soco ou de chute ao invés de só um deles. A terceira coisa é usar um Especial Dokidoki, que nada mais é do que um super; cada personagem possui seus próprios supers, e, se eles acertarem o oponente, causam muito mais dano que um especial comum ou ES.

A quarta e última coisa é um especial Harahara. Assim como os Dokidoki, cada personagem tem seus próprios Harahara (normalmente dois deles), com a diferença de que um Harahara não pode ser bloqueado, e tira uma quantidade absurda de energia, podendo até mesmo derrotar o oponente instantaneamente. Para que não seja um golpe injusto, entretanto, cada Harhara é extremamente difícil de acertar - começa com um golpe curto, que deve atingir em cheio o oponente, sem que ele bloqueie, para que o restante do Harahara aconteça. Além disso, para dar ao oponente a chance de sair da frente e não tomar um Harahara na cara, cada vez que um personagem executa o comando do Harahara, a tela fica piscando, soa uma sirene, e aparece escrito algo como "Atenção: Comando de Ataque Harahara Iniciado". Dura só alguns momentos, mas o suficiente para você escapar caso o computador decida usar um.

Waku Waku 7 seria lançado em novembro de 1996 pela Sunsoft (das séries Spy Hunter e Aero the Acro-Bat), sendo o segundo jogo de luta produzido por ela, depois de Galaxy Fight. Além das versões para arcades e Neo Geo, o jogo ganharia uma versão para Saturn, lançada exclusivamente no Japão e bastante criticada quanto à qualidade dos gráficos e ao slowdown, principalmente durante a luta contra Fernandez. Em 2008, Waku Waku 7 também seria lançado para o Playstation 2, mas como parte da coletânea Sunsoft Collection, que também incluía Galaxy Fight.

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