segunda-feira, 6 de junho de 2016

Power Blade

Há mais ou menos uns seis meses, eu fiz aqui um post sobre dois games do NES, Shatterhand e Whomp'Em, que eram versões modificadas de seus originais japoneses - Tokkyuu Shirei Solbrain e Saiyuki World 2: Tenjoukai no Majin, respectivamente - criadas para que esses jogos tivessem mais apelo junto ao público norte-americano e suas vendas pudessem ser melhores. Pois bem, quando eu estava pesquisando para escrever outro post sobre games, o mais recente, sobre Crystalis e Vice: Project Doom, acabei descobrindo que outro game do NES do qual eu gostava muito, Power Blade, tem uma história parecida. O resultado dessa descoberta todo mundo já conhece: hoje é dia de Power Blade no átomo.

Power Blade
Nossa história começa no Japão, em abril de 1990, quando a softhouse Taito lançaria um jogo chamado Power Blazer. Criado especificamente para pegar carona no sucesso de Megaman 2, Power Blazer era protagonizado por um robozinho atarracado vestindo uma armadura azul, que combatia outros inimigos robóticos, alguns de aparência caricata, e ainda podia escolher livremente a ordem das seis primeiras fases. As principais diferenças em relação a Megaman eram que esse robozinho - por alguma razão obscura chamado Steve Treiber - não ganhava as armas dos chefes após derrotá-los, e não tinha como arma principal um canhão, e sim um bumerangue. Treiber foi criado para combater uma invasão alienígena, e deve recolher seis chaves de acesso à nave-mãe dos invasores antes que possa invadi-la e destruir seu líder.

Como todo bom bumerangue, o de Treiber retorna às suas mãos após alcançar uma certa distância, representada por uma barra de energia no painel, que pode ser aumentada conforme Treiber recolhe power ups - quanto maior a barra, mais longe o bumerangue viaja antes de retornar, o que significa que, no início do jogo, ele não vai muito longe. Além disso, toda vez que Treiber arremessa o bumerangue, a barra se esgota completamente, e leva alguns segundos para encher totalmente de novo - você ainda pode arremessar o bumerangue enquanto ela está enchendo, mas ela esvaziará novamente, e o bumerangue só alcançará a distância equivalente à quantidade de barra que você tinha quando arremessou - em um sistema desenvolvido para forçar o jogador a criar estratégias para derrotar os inimigos, ao invés de sair disparando o bumerangue como se não houvesse amanhã. Outros power ups também mudam características do bumerangue, alguns por tempo limitado, alguns até que Treiber perca uma vida, como o que aumenta o poder do bumerangue, permitindo que os oponentes morram com menos "bumerangadas", ou o que faz com que o bumerangue "trespasse" os oponentes, atingindo-os na ida e na volta - normalmente, não importa o alcance máximo do bumerangue, assim que ele atinge alguma coisa, ele volta, sendo a boa notícia a de que a barra só esvazia, nesse caso, até a distância relativa ao que ele atingiu.

O maior problema de Power Blazer é que ele não é um jogo muito bom. As fases são curtas e extremamente difíceis, com muitos inimigos, alguns aparecendo de repente a poucos passos de Treiber ou justamente quando ele vai pular um buraco, e a maioria necessitando de muitos golpes para morrer, ao ponto de o jogador passar mais tempo atingindo inimigos do que andando. As lutas contra os chefes também são especialmente difíceis e frustrantes, já que parece que eles não vão morrer nunca, e, devido ao fato de que leva um certo tempo para o bumerangue retornar às mãos de Treiber, e é preciso esperar a barra encher para que ele alcance sua distância máxima, ou o jogador tem que arremessá-lo bem perto deles, arriscando sofrer um contra-ataque, ou levar mais tempo ainda para acertá-los à distância. Como se isso já não fosse irritante o suficiente, Treiber é extremamente lento e seus pulos são extremamente curtos, o que faz com que alguns buracos representem morte iminente caso o jogador não esteja bem acostumado com os controles. Pelo menos o jogo possui continues infinitos, que recolocam Treiber no início da fase onde perdeu sua última vida, e um sistema de passwords, que permite ao jogador retornar do ponto onde parou após desligar o videogame.

Todas essas características fariam com que Power Blazer não vendesse bem, embora tenha sido elogiado pela crítica em dois aspectos: os gráficos, coloridos, divertidos e realmente parecidos com os de Megaman 2, e a música, composta por Kinuyo Yamashita, também responsável pela trilha sonora de Castlevania. Preocupada que o jogo pudesse ser um fracasso de público também fora do Japão, a Taito of America decidiria fazer alterações na hora de lançá-lo nos Estados Unidos. Para começar, eles decidiriam que o jogo faria mais sucesso se fosse não um clone de Megaman, e sim um clone de Ninja Gaiden. Com isso em mente, ela mudaria tantos elementos do jogo que acabaria quase criando um totalmente diferente. Essa versão norte-americana, como vocês devem estar imaginando, é Power Blade.

A história de Power Blade é até parecida com a de Power Blazer: no século XXII, a humanidade criou um supercomputador, chamado Master Computer, responsável por controlar o funcionamento de suas principais cidades. No ano de 2191, uma força alienígena invade a Terra, e, obviamente, ataca o Master Computer, dominando-o e passando a usá-lo para seus propósitos malignos. Com os exércitos do mundo ocupados combatendo as forças invasoras, a solução, como sempre, está em enviar um único homem para tentar libertar o Master Computer e reverter a vantagem dos alienígenas. Esse homem se chama Nova, um mercenário fortão com cabelo cortado a máquina e óculos escuros, mestre no uso do Power Blade, uma espécie de bumerangue de energia. Para obter acesso ao Master Computer, porém, Nova primeiro precisa visitar seis áreas adjacentes, estabelecer contato com seis informantes, derrotar seis Chefes de Segurança alienígenas e obter seis cassetes removidos do Master Computer, que precisam ser recolocados no lugar após o computador ser retomado, restaurando-o ao funcionamento normal.

Assim como Power Blazer, portanto, Power Blade tem sete fases, sendo que o jogador pode escolher em que ordem cumprirá as seis primeiras, ganhando acesso à sétima após Nova ter recolhido todos os seis cassetes. As fases são bem parecidas com as de Power Blazer, mas foram totalmente refeitas, se tornando mais longas e ganhando, inclusive, caminhos alternativos que levam a power ups escondidos e aos informantes, que precisam ser encontrados antes de se chegar ao final, pois somente após encontrá-los é que Nova poderá abrir as portas que levam à luta contra o chefe. A elogiada trilha sonora é a mesma, e a maioria dos gráficos foi reaproveitada, mas alguns inimigos de aparência mais cômica, especialmente os chefes, foram redesenhados, para dar ao jogo um visual mais sério, assim como, obviamente, Treiber foi substituído por Nova, que se parece com um herói de filme de ação, e não com uma imitação de Megaman - aliás, na minha opinião, faria mais sentido se o robozinho se chamasse Nova e o mercenário Steve Treiber, e não o contrário, mas tudo bem. O jogo também ganharia uma nova abertura, novas cut scenes e uma nova tela de seleção de fases, que, também diferentemente do que ocorria em Power Blazer, indica quais já foram cumpridas.

Power Blazer
Diferentemente de Treiber, que só podia lançar o bumerangue na direção para a qual estivesse voltado, Nova pode lançá-lo em todas as oito direções, bastando o jogador pressionar o direcional junto com o botão de arremesso. Nova também se move muito mais rápido e pula bem mais alto e mais longe que Treiber, seu bumerangue volta para sua mão bem mais rápido, e a barra que determina a distância máxima do bumerangue se enche bem mais depressa - além disso, o bumerangue já passa direto pelos inimigos, sempre alcançando a distância máxima e atingindo-os múltiplas vezes desde o início do jogo, sem que seja necessário encontrar um power up para isso. Os inimigos também morrem bem mais facilmente, não costumam aparecer de repente, e os chefes possuem um indicador de sua energia no painel, que permite controlar o andamento da luta. Cada fase possui um limite de tempo, com Nova retornando do início caso ele se esgote, mas isso não chega a ser um problema, pois há tempo mais que suficiente para explorar totalmente cada fase. Dentre os power ups, há o já tradicional para aumentar a força do bumerangue e a bomba que mata instantaneamente todos os inimigos da tela (também presente em Power Blazer), mas Nova tem também acesso a uma espécie de armadura, que, quando está sendo usada, permite que ele lance ondas de energia que viajam por todo o comprimento da tela ao invés do bumerangue, e que ele receba até três ataques sem perder energia antes que ela seja destruída. Tudo isso faz com que Power Blade seja infinitamente mais fácil do que Power Blazer, mas, mesmo assim, os continues infinitos e as passwords ainda estão presentes.

Durante sua produção, Power Blade passaria por graves percalços, e quase não veria a luz do dia. Para começar, quando tomou conhecimento de que as modificações estavam sendo feitas, a equipe responsável por Power Blazer não ficou nada satisfeita, e ameaçou recorrer à justiça para impedir que seu jogo fosse lançado de forma tão alterada fora do Japão; entretanto, como era de interesse da Taito japonesa que o jogo vendesse bem nos Estados Unidos, ela resolveu o problema de forma interna - provavelmente prometendo parte das vendas para os insatisfeitos ou coisa assim - e a Taito norte-americana pôde continuar seu trabalho.

O segundo problema viria quando as primeiras imagens do jogo fossem divulgadas nos Estados Unidos: a tela de abertura de Power Blazer trazia apenas o título do jogo, mas a de Power Blade traz a figura de Nova, que, nela, está extremamente parecido com Arnold Schwarzenegger no cartaz do filme O Exterminador do Futuro. A arte da caixa do jogo, criada pelo artista plástico Mike Winterbauer, também traz Nova, em close, segurando um bumerangue, novamente com uma expressão facial, corte de cabelo e óculos escuros semelhantes aos de Schwarzenegger. Por causa disso, a Taito chegou a receber uma carta dos advogados de Schwarzenegger, ameaçando processar a empresa caso ela lançasse o jogo com essas imagens; a sorte, nesse caso, foi que Winterbauer, coincidentemente, era um pouco parecido com Nova, e conseguiu provar que usou uma foto antiga dele próprio como modelo, pintando sobre ela as características que apareciam na caixa, com os programadores, por sua vez, usando a arte da caixa como modelo para a tela de abertura. Após a Taito mostrar a foto em questão, os advogados de Schwarzenegger desistiram de recorrer à justiça, e a produção do jogo, mais uma vez, prosseguiu normalmente.

Power Blade seria lançado em março de 1991, e faria um inesperado sucesso, tendo boas vendas e sendo extremamente elogiado pelas principais publicações voltadas para games, como a Nintendo Power - da qual foi capa - e a Electronic Gaming Monthly. Para muitos, inclusive, o jogo mereceria figurar na galeria dos maiores destaques do NES, e talvez só não seja tão conhecido quanto Ninja Gaiden e Contra por ter sido lançado já no final da vida útil do console, pouco antes do lançamento do Super Nintendo, que monopolizou as atenções dos jogadores e fez com que os jogos de NES lançados depois dele falhassem em conseguir um destaque merecido.

O sucesso de Power Blade não passaria despercebido pela Taito japonesa, porém, que chegou a considerar lançá-lo no Japão com o nome de Captain Saver, que também seria o nome de Nova nessa versão. Depois, não se sabe o por quê, ela acabaria optando por fazer um jogo totalmente novo, reaproveitando Nova e alguns dos elementos de Power Blade. Esse jogo seria lançado no Japão em setembro de 1992, com o nome de Captain Saver, e nos Estados Unidos um mês depois, com o nome de Power Blade 2.

De certa forma, Power Blade 2 é um retrocesso em relação a Power Blade: os gráficos são mais escuros e menos criativos, as músicas não são tão memoráveis, todas as fases são lineares, sem caminhos alternativos, Nova se move um pouco mais devagar, e agora são apenas quatro fases iniciais e duas posteriores - ou seja, uma fase a menos que no primeiro jogo - sendo que as quatro iniciais não possuem nenhum outro objetivo que não seja derrotar o chefe. Em compensação, dessa vez, ao estilo de Megaman, cada uma das quatro primeiras fases confere a Nova uma armadura diferente, fazendo com que haja uma melhor ordem para completar essas fases - no primeiro jogo, a ordem das seis primeiras fases ficava ao gosto do freguês. Outra novidade é que Nova agora pode deslizar pelo chão - também ao estilo de Megaman - ganhando um pouco mais de velocidade e escapando de ataques inimigos enquanto desliza.

Power Blade 2
Nove anos após o primeiro jogo, no ano 2200, Nova é contratado pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos para ajudar a deter uma corporação chamada Delta Foundation, que criou um ciborgue superpoderoso e está chantageando o governo norte-americano: se o Presidente dos Estados Unidos não comprar o ciborgue, pagando vários milhões de dólares, eles o venderão por um preço mais barato a um governo estrangeiro, e não se responsabilizarão caso esse governo queira usá-lo contra a América. Para ter acesso ao laboratório onde este ciborgue está guardado, Nova precisa se infiltrar em quatro complexos da Delta, no qual enfrentará quatro de seus chefes de segurança. Derrotando todos os quatro, ele ganha acesso ao laboratório, e, concluindo o laboratório, ganha acesso à sexta e última fase, ao fim da qual confrontará o ciborgue diretamente.

Nas quatro primeiras fases, além de um último chefe, Nova deverá enfrentar um sub-chefe - que é o mesmo para todas as quatro, e também é um dos chefes de Power Blade, um dragão mecânico. Destruindo esse sub-chefe, ele ganha uma das quatro armaduras experimentais desenvolvidas pela Delta. Todas as quatro, assim como a armadura de Power Blade, substituem o bumerangue por ataques com ondas de energia. Diferentemente da armadura de Power Blade, porém, nem todas evitam que Nova perca energia quando atacado, e nenhuma desaparece após receber três ataques; ao invés disso, cada armadura possui uma energia própria, que vai diminuindo aos poucos conforme a armadura está em uso, e deve ser recarregada recolhendo baterias especiais espalhadas pelas fases ou que aparecem quando inimigos são derrotados. Caso a energia se esgote totalmente, Nova retorna à sua forma original, e fica incapaz de usar a armadura até que ela tenha energia. Enquanto tiver energia, Nova pode alternar entre as armaduras e sua forma original livremente, podendo, inclusive, alternar de uma armadura para outra. As quatro armaduras são a Newt Suit, que permite que Nova escale paredes e ande pendurado em certas partes do teto; a Rocket Suit, que confere a Nova capacidade limitada de voo; a Wet Suit, que permite que Nova se mova normalmente na água (sem ela, ele se move de forma restrita); e a Patriot Suit, que possui um escudo giratório, sendo que ataques dos inimigos que atinjam esse escudo não reduzem a energia de Nova.

Power Blade 2 seria um dos últimos jogos lançados para o NES; isso somado ao fato de que ele foi considerado inferior a Power Blade pelas publicações especializadas fez com que ele quase não fizesse nenhum sucesso, e permanecesse ignorado por grande parte do público. Com isso, a Taito desistiria de investir em Nova, que acabaria mesmo protagonizando apenas esses dois jogos.

2 enfiaram o nariz:

Unknown disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Jonathan Ferreira disse...

olá amigo, tudo bem? gostei muito do conteúdo do seu blog, parabéns!
eu me chamo Jonathan e tenho um canal no YouTube que fala sobre a SNK, gostaria de saber se eu poderia usar alguns textos seus como base para fazer alguns vídeos, por exemplo.. a história que você conta sobre o World Heroes, Metal Slug etc.
vou deixar o link do meu canal aqui e também o link da minha pagina no facebook caso queira me chamar lá pra gente bater um papo, um abração e desde já obrigado.
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7:53 PM

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