segunda-feira, 28 de outubro de 2013

TwinBee

Eu já mencionei aqui mais de uma vez que eu tive um computador MSX. E que o MSX tinha muitos jogos. E que eu tive muitos desses jogos.

O que eu não me lembro se eu mencionei é que os jogos do MSX vinham em três formatos: cartucho, disquete e fita cassete. O cartucho era como uma "fita de videogame", um cartucho pouco menor que o do Super Nintendo, que a gente encaixava em uma abertura própria no computador, resetava, e o jogo iniciava automaticamente, como se o MSX fosse um videogame. Diferentemente de um videogame, o MSX tinha não uma, mas duas aberturas para cartuchos (os slots), pois outros periféricos, principalmente expansores de memória, precisavam ser encaixados neles - alguns jogos mais pesados, como Metal Gear, precisavam estar encaixados no Slot A ao mesmo tempo em que um expansor de memória estava no Slot B. Cartuchos eram relativamente fáceis de se encontrar em lojas que vendessem games, mas eram bastante caros, e, por isso, eu só tinha dois.

Um dos periféricos que encaixavam nos slots era, justamente, o drive de disquete. Era um disquete daquele grande, de 5 e 1/4 polegadas, que as crianças de hoje nem devem conhecer mais. E de baixa densidade, pois nele só cabiam 360 Kb. Que era o suficiente para a maioria dos jogos, por incrível que pareça - os maiores que isso vinham em cartuchos. Após ligar o drive de disquete no slot e introduzir um disquete nele, bastava digitar um comando na tela e apertar enter, e o jogo era carregado rapidamente. O drive de disquete, porém, não era um acessório de fábrica - não vinha junto com o MSX - e, além de ser caríssimo, era bastante difícil de se encontrar no Brasil. Por conta disso, eu nunca tive um.

Por eliminação, portanto, quase todos os jogos que eu tinha vinham em fitas cassete. Que eram fitas cassete mesmo, daquelas que a gente usava para gravar e ouvir músicas, sem nenhuma diferença nem nada de especial em relação a uma fita cassete comum. Para carregar um jogo - ou qualquer outro programa - em fita cassete, bastava conectar um gravador, através daquelas saídas/entradas próprias para fone de ouvido, microfone e outra coisa que eu não me lembro o que era (mas lembro claramente que eram três) em três saídas/entradas próprias do MSX. Servia qualquer gravador, de qualquer marca, e o cabo usado era bem fácil de encontrar - mesmo que você não achasse um triplo, ainda podia usar um duplo e um simples, ou três simples. Uma vez que o gravador estivesse conectado, você digitava um comando na tela, apertava play e esperava. Muito.

Dependendo do tamanho do jogo, ele levava entre 10 e 45 minutos para carregar. Durante todo esse tempo, a tela ficava lá, parada, como se o computador tivesse travado, e o único som que o gravador emitia era o ruído da fita sendo lida. O único jeito que a gente tinha de saber que alguma coisa tinha dado errado era quando a fita acabava - depois de transcorridos entre 30 e 45 minutos - e o gravador desligava sozinho, sem que nada aparecesse na tela. Se não fosse o caso, assim que o jogo carregasse, ele aparecia na tela, e o gravador, através de um comando do MSX, era desligado automaticamente.

As fitas, portanto, tinham uma grande desvantagem, que era esperar esse tempo todo. Em compensação, tinham três grandes vantagens. A primeira é que jogos em fita eram baratíssimos, mais baratos até do que jogos de Atari. A segunda é que eram fáceis de piratear. Piratear um cartucho era impossível, e, para piratear um disquete, você precisava de dois drives, sendo que a maioria das pessoas não tinha nem um. Para piratear uma fita, porém, tudo do que você precisava era um aparelho de som duplo deck, modelo que tinha dois compartimentos para fitas, extremamente comuns na época, e dos quais uma das funções era, justamente, copiar uma fita para outra. O aparelho nem precisava estar ligado no MSX, bastava botar a fita no Deck A, uma fita virgem no Deck B, e copiar.

A terceira vantagem era que, como a maioria dos jogos não ocupava uma fita toda - e nenhum ocupava os dois lados, já que não seria possível para o MSX carregar um jogo que você tivesse que virar a fita no meio do carregamento - era possível colocar mais de um jogo numa fita só. A maioria das fitas originais vinha com um jogo só, mas algumas vinham com dois, um de cada lado - sendo esse, para não dar confusão, o máximo. Fitas piratas, por outro lado, não ligavam para a confusão, e enfiavam de um mesmo lado quantos jogos coubessem. O processo para carregar os jogos era meio mambembe: devíamos zerar o contador do gravador antes da gravação e anotar em que número terminava um jogo e começava outro; na hora de carregar, devíamos avançar a fita até aquele número. Mas era uma pequena desvantagem para se ter uma coleção de jogos invejável gastando pouco dinheiro e ocupando pouco espaço.

Decidi compartilhar essas interessantes informações com vocês porque, enquanto escrevia o post sobre Parodius, fiquei com vontade de falar também sobre um dos meus jogos preferidos do MSX, TwinBee. Que eu consegui justamente através de uma fita pirata, que tinha uns cinco jogos de cada lado, gravada por um amigo do meu pai. Eu gostava tanto de jogar TwinBee que até hoje me lembro que ele era o segundo de um dos lados (se não me engano, o Lado A), vindo depois de Buck Rogers. Também me lembro que o último do mesmo lado era Kid Wiz, mas não me lembro quais eram os outros da fita, porque só gostava mesmo desses três.

TwinBeeDiferentemente de outros jogos da Konami, TwinBee não foi lançado originalmente no MSX, sendo adaptação de um jogo de arcades, lançado no Japão em março de 1985. TwinBee foi o primeiro jogo da Konami lançado para sua placa Bubble System, que usava um sistema de armazenamento novo e considerado revolucionário, chamado bubble memory, capaz de armazenar uma maior quantidade de dados que as memórias usadas até então, e com mais confiabilidade que disquetes ou fitas magnéticas, usados em arcades da época quando as memórias não eram o suficiente. O bubble memory faria bastante sucesso no Japão, e chegaria a ser testado como método preferencial de armazenamento de dados também em computadores, mas a evolução da tecnologia de discos rígidos, que possibilitou a criação de HDs cada vez maiores e ocupando o mesmo espaço acabaria por deixar o desenvolvimento do bubble memory de lado, já que a produção dos discos rígidos era bem mais barata que a dos componentes necessários para o sistema. Há alguns anos, quando começaram a pensar em alternativas para disquetes e CDs, alguns chegaram a cogitar uma ressurreição do bubble memory, mas a criação das memórias flash parece ter soterrado essa ideia de vez.

Enfim, TwinBee seria o primeiro de cinco jogos da Konami lançados para o Bubble System antes de o projeto ser descontinuado, e logo se tornaria um jogo de grande sucesso nos arcades, o que motivaria o lançamento de versões para MSX, Famicom (o NES japonês) e computadores Sharp X68000. Curiosamente, TwinBee seria um dos carros-chefe e um dos jogos de maior sucesso da Konami na década de 1980, mas, como nem o bubble memory, nem o MSX, nem o X68000 se popularizaram nos Estados Unidos, a versão NES acabaria por não ser lançada por lá, e o jogo, durante muito tempo, seria praticamenrte desconhecido fora do Japão.

TwinBee (que em inglês significa "abelha gêmea", embora isso não tenha nada a ver com o jogo) é um shoot 'em up ("jogo de navezinha") com scroll vertical (as naves dos jogadores ficam na parte de baixo da tela, e os inimigos vêm de cima para baixo). Ambientado em um mundo de fantasia, tem como protagonistas as naves TwinBee (azul) e WinBee (vermelha), que, apesar de serem máquinas, possuem características humanas, como bocas e mãos. Cada nave conta com dois tipos de tiros, acionados pelos dois botões disponíveis no jogo: tiros normais, disparados para a frente, aparentemente saindo da boca das naves, e bombas lançadas ao solo pelas mãos. Cada tipo de tiro se presta a destruir um tipo de inimigo: inimigos aéreos são destruídos pelos tiros da boca, inimigos terrestres pelas bombas das mãos. As mãos das naves, aliás, possuem uma mecânica de jogo interessante: se a nave for atingida no meio, explode e o jogador perde uma vida; se for atingida em um dos braços, porém, ela simplesmente perde aquele braço, podendo continuar atacando normalmente e até lançando bombas com o outro. Mesmo se a nave perder os dois braços, o jogador pode continuar jogando normalmente - embora sem poder lançar bombas - até surgir na tela uma nave-ambulância. Tocando na nave-ambulância, o jogador recupera os braços, e pode voltar a usar as bombas.

TwinBee também permite dois jogadores simultâneos, e, em algumas ocasiões, eles podem até mesmo combinar suas naves para efetuar ataques mais poderosos: se uma nave ficasse ao lado da outra, lançariam quatro tiros enormes em formato de estrela, três para a frente e um para trás; caso ficassem uma atrás da outra, uma corrente de estrelas sairia do meio das naves em um movimento circular, destruindo todos os inimigos nos quais tocasse.

Mas o elemento mais característico de TwinBee são os sinos. Atirando dentro de algumas nuvens, o jogador faz aparecer um sino amarelo. Pegar um sino amarelo só rende pontos, mas, se você continuar atirando nele - e, cada vez que é atingido, o sino "quica", como se um sino de verdade tivesse sido atingido por um tiro de verdade - ele vai mudando de cor: primeiro o sino fica branco, e, se coletado, dá ao jogador um tiro duplo. Se continuar sendo atingido, o sino fica azul, e aumenta a velocidade da nave do jogador em um nível (sem sino algum é o nível 1, o máximo é o nível 5). Mais alguns tiros e o sino fica verde, criando uma cópia fantasma da sua nave, que a segue também atirando, mas sem nenhum efeito se for atingida (máximo de três cópias). Finalmente, o sino vermelho confere um escudo, que protege o jogador contra uma certa quantidade de dano, mas não pode ser combinado com as cópias fantasmas. Se o jogador for ganancioso e continuar atirando no sino vermelho, ele fica preto, quebra e não confere mais poder algum se for coletado - na versão Famicom, a punição é ainda maior, já que o sino vira uma abelha que ataca e destrói a nave do jogador se tocá-la.

Apesar de serem os mais legais, os sinos não são os únicos power ups de TwinBee: destruindo os inimigos do chão, o jogador faz aparecer frutas que valem pontos, e, jogando bombas nas moitas, pode achar três outros tipos de power ups: uma barra de doce que confere à nave um tiro triplo, uma estrela que destrói todos os inimigos aéreos da tela ou uma vida extra.

TwinBee era um jogo curto, com apenas cinco fases, recheadas de inimigos e com um chefe no final de cada uma, que se repetem indefinidamente e com um nível de dificuldade cada vez maior. Se tinha alguma história, tipo "exército alienígena invade mundo fofo", eu nunca descobri, nem mesmo agora, pesquisando para fazer esse post. Tudo o que eu consegui descobrir é que o criador das naves TwinBee e WinBee se chama Professor Cinnamon ("canela" - o tempero, não a parte da perna - em inglês) e que o vilão se chama King Spice. Aparentemente, aliás, nem mesmo a Konami se preocupou com isso, já que tudo o que é canônico na série foi retirado ou de uma série baseada em seu universo e transmitida por uma estação de rádio japonesa em 1993 ou de dois anime lançados diretamente em vídeo, em 1994 e 1998.

Antes dessas adaptações, porém, TwinBee ganharia algumas sequências. A primeira delas seria lançada em 1986, exclusivamente para o Famicom, com o nome de Moero TwinBee: Cinnamon-hakase wo Sukue! ("Arrebenta, TwinBee: Resgatando o Professor Cinnamon"). Ambientado 100 anos após o primeiro jogo, Moero TwinBee tem como vilão Gattlantis, neto de King Spice, e o Professor Cinnamon, que estava dormindo em criogenia, é acordado para que TwinBee e WinBee entrem novamente em ação.

Dessa vez, cada jogador pode escolher dentre três naves diferentes, TwinBee, WinBee e GwinBee, de cor verde, embora muito pouco mude de uma para outra além da cor. As cores dos sinos e sua ordem agora eram amarelo (pontos), azul (velocidade), branco (tiro duplo), rosa (tiro laser), piscando rosa e amarelo (nave fantasma) e pscando azul e amarelo (escudo). Se fosse atingido além do piscando azul e amarelo, o sino virava uma cara raivosa que destruía a nave se tocasse nela. Os power ups do chão incluíam uma lua crescente (tiro triplo), uma estrela (tiro quíntuplo), a letra L (tiros extras para o lado esquerdo), a letra R (tiros extras para o lado direito), as letras LR (tiros extras para trás) e um ponto de interrogação (um dos seguintes quatro efeitos: nada acontece, invencibilidade por um tempo limitado, todos os inimigos aéreos somem, todos os inimigos aéreos viram sinos).

O jogo contava com sete fases, sendo que as fases 1, 3 e 7 eram com scroll horizontal (as naves ficavam do lado esquerdo e os inimigos vinham da direita para a esquerda). Nas fases horizontais, ao invés de bombas em direção ao chão, o segundo botão disparava tiros em um ângulo de 45 graus para cima, que eram úteis não somenta para destruir inimigos como também para manter os sinos no ar e fazê-los mudar de cor. Terminando a sétima fase, o jogador tinha a opção de jogar todas novamente, mas com um nível de dificuldade maior.

Detana!! TwinBeeMoero TwinBee se tornaria o primeiro jogo da série a ser lançado também nos Estados Unidos, mas com o nome de Stinger, e com algumas modificações pedidas pela Nintendo of America - modificações essas tão significativas que Stinger acabaria sendo lançado também para o Famicom, em 1993. Em Stinger, por exemplo, se você fosse destruído na posse de algum power up, surgia na tela um anjinho, um tanto difícil de se pegar, mas que restaurava todos os seus power ups se você conseguisse - no original japonês, assim como no primeiro jogo, toda vez que você morria perdia todos os power ups. A história também era diferente: os alienígenas do planeta Attackon (pois é) sequestraram o professor Einstein J. Cinnamon, que inventou o primeiro adoçante nuclear (pois é) da história, o qual planejam usar para transformar a Terra em uma imensa bola de algodão-doce. Cabe ao jogador usar a nave Stinger, criada pelo cientista, para salvá-lo. A versão japonesa também incluiu suas próprias modificações, como a possibilidade de três jogadores simultâneos, com o terceiro controlando GwinBee com um controle ligado a uma porta auxiliar do Famicom, e três níveis diferentes de dificuldade.

O terceiro jogo da série, TwinBee 3: Poko Poko Daimaoh ("o grande rei-demônio Poko Poko"), também seria exclusivo do Famicom, e, dessa vez, ficaria restrito ao Japão, sem versão norte-americana. Nele, o Rei Poko Poko do título sequestra GwinBee, e as outras duas naves partem para salvá-lo - nada de modo de três jogadores aqui, portanto. Lançado em 1989, TwinBee 3 voltava às origens, apenas com fases verticais, mas trazia um grande número de vozes digitalizadas, que estavam virando febre na época.

TwinBee 3 contava com dois níveis de dificuldade, que curiosamente podiam ser traduzidos para "confortável" e "inferno", e cinco fases, sendo que o jogador podia escolher a ordem na qual iria jogar as quatro primeiras. O "anjinho" de Stinger estava presente, mas aqui ele se parece com uma versão angelical da nave destruída. Os power ups do chão incluem a barra de doce (tiro triplo), a interrogação (podia destruir todos os inimigos aéreos da tela ou não), a garrafa de leite (vida extra), a caveira (levava o jogador para uma fase-bônus depois que a fase normal fosse concluída) e a tocha (o próximo sino que aparecesse estaria em chamas, e deixaria o jogador invencível até chegar no chefe de fase caso coletado). Os sinos vinham nas cores amarela (pontos), azul (velocidade, agora até o nível 7), branco (tiro duplo), vermelho (laser), piscando vermelho e azul (nave fantasma) e piscando azul e branco (escudo). Atingido depois disso, o sino virava a abelha assassina.

No ano seguinte, 1990, seria lançado o primeiro jogo da série para o Game Boy, chamado TwinBee Da!! ("é TwinBee!!"), segundo da série a ser lançado fora do Japão, mas só na Europa, quatro anos depois, e com o nome de Pop'n TwinBee. O vilão, dessa vez, é o Dr. Nikki, cientista rival do Professor Cinnamon, que descobrimos ter sido o criador de King Spice, Gattlantis e Poko Poko. Querendo vingança pelas naves terem destruído suas criações, ele chama TwinBee e WinBee para um acerto de contas em seu laboratório na Ilha Puka Puka.

O jogo é bastante parecido com TwinBee 3, contando com seis fases verticais, sendo que o jogador pode escolher a ordem das quatro primeiras. Dois jogadores também podem jogar simultaneamente, usando o cabo link do Game Boy. Dentre os power ups do chão, temos a barra de doce (tiro triplo; se o mesmo jogador pegar duas seguidas, ganha uma Miracle Ball, um tiro especial que fica quicando pela tela e matando inimigos aéreos), a garrafa de leite (vida extra) e a estrela (destrói todos os inimigos aéreos da tela). Como o Game Boy é monocromático, as cores dos sinos são cinza (pontos), preto (velocidade, máximo nível 3), branco (tiro duplo), preto com bolinhas brancas (nave fantasma) e listrado (escudo). TwinBee Da!! não tem abelhas assassinas, mas tem as naves-ambulância e as naves-anjinho.

Em 1991, a série voltaria aos arcades com o lançamento de Detana!! TwinBee ("lá vem o TwinBee"), lançado na Europa com o nome de Bells & Whistles ("sinos e assovios"), e que também ganharia versões, exclusivas do Japão, para o videogame PC Engine (conhecido nos Estados Unidos como Turbografx-16) e para computadores Sharp X68000. Nesse jogo, pela primeira vez são mostrados os pilotos de TwinBee e WinBee - que, embora na época não tivessem nome, mais tarde seriam batizados como Light e Pastel, respectivamente - o que pôs fim a uma discussão sobre se as naves teriam consciência ou seriam apenas máquinas - também alguns anos mais tarde, a Konami optaria por um meio-termo, definindo que as naves tinham uma certa consciência, mas precisavam de pilotos. No enredo, TwinBee e WinBee recebem um chamado de socorro da Rainha Melora, governante do planeta Maru, que está sendo invadido pelas forças alienígenas do General Iva, e decidem partir para lá para ajudar.

Apesar da vasta melhora em termos gráficos, a essência do jogo continuou a mesma, com sete fases verticais contendo inimigos aéreos e terrestres. Como de costume, após terminar o jogo uma vez, o jogador pode escolher jogá-lo de novo com dificuldade elevada, mas, diferentemente de no primeiro jogo, após essa segunda rodada é apresentado um novo final, e o jogo termina de vez. Dentre as novidades estão uma "barra de poder" para os tiros - mantendo o botão de tiro pressionado, a barra enche e o tiro carrega, saindo mais poderoso de acordo com o nível da barra - e um power up obtido do chão que representa GwinBee; coletando-o, GwinBee se une ao(s) jogador(es), ajudando-o(s) a destruir os inimigos por um tempo limitado. Assim como os jogadores ganham tiros diferentes ao usar suas naves em conjunto, se um jogador usar sua nave junto com GwinBee disparará tiros mais largos, e, se ambos combinarem suas naves com GwinBee em uma formação tripla, GwinBee será lançado e ficará destruindo todos os inimigos da tela por um curto período de tempo, durante o qual TwinBee e WinBee poderão continuar atacando normalmente.

O jogo ganhou um sino novo, com a ordem, voltando à sequência do jogo original, sendo amarelo (pontos), branco (tiro duplo), azul (velocidade, até o nível 5), verde (nave fantasma), vermelho (escudo dianteiro) e roxo (escudo traseiro). Atingido além do roxo, o sino fica preto, e diminui em um nível a velocidade da nave se coletado. Os power ups do chão são a barra de doce (tiro triplo), a garrafa de leite (vida extra) e a estrela (destrói todos os inimigos aéreos da tela). O jogo conta com naves-ambulância e naves-anjinho.

Ao contrário do que acontecia com Stinger, Bells & Whistles era praticamente idêntico ao jogo original, com apenas duas diferenças: ambos os botões atiravam e lançavam bombas ao mesmo tempo, sendo que o botão da direita lançava bombas com a mão direita e o da esquerda as lançava com a mão esquerda, e, ao dar continue, o jogador pode optar por já começar com um power up aleatório. Tanto Detana!! TwinBee quanto Bells & Whistles usavam a placa de arcade padrão da JAMMA, organização japonesa fundada em 1989 e dedicada à regulação de sistemas de arcade, da qual faziam parte Konami, Namco, Bandai, Sega, Taito, Tecmo e Atlus, dentre outras.

O jogo seguinte da série seria lançado em 1993 para o Super Nintendo, mais uma vez apenas no Japão e na Europa. E mais uma vez com o nome de Pop'n Twinbee, mesmo sem ter nada a ver com o jogo do Game Boy - aparentemente, a Konami japonesa gostou desse nome, já que o jogo também se chamava assim no Japão. Dessa vez, o sinal de socorro recebido por TwinBee e WinBee veio de uma menina chamada Madoka, neta do Dr. Mardock, cientista que era bondoso até levar uma pancada na cabeça e enlouquecer, e que pede ajuda para impedir, sem machucá-lo, que ele domine o mundo.

Como o Super Nintendo tem mais do que dois botões, a Konami aproveitou para introduzir algumas novidades: agora, além do botão de atirar e do de lançar bombas, há um botão para lançar um tiro devastador, mas de uso limitado, e um para que a nave soque inimigos aéreos ao invés de atirar neles - a regra de perder os braços e não poder usá-los até que se encontre a ambulância continua em vigor. Agora, quando as naves estão juntas, elas podem usar um curioso ataque no qual uma nave arremessa a outra contra os inimigos - com a arremessada, evidentemente, se tornando invencível durante o processo. Outra novidade é que as naves não têm mais vidas, e sim uma energia que diminui cada vez que elas são atingidas. Quando essa energia se esgota, o jogador deve recomeçar do início da fase, como se tivesse dado continue. Se um jogador estiver indo melhor que o outro, há um botão que permite transferir parte da energia do que tem mais para o que tem menos. Também para o caso de jogadores de níveis diferentes, há o modo Couple, no qual os inimigos atacam mais o jogador 1 que o 2, criado para que um jogador mais experiente jogue como o 1 e um menos experiente como o 2.

Pop'n TwinBeeOutra novidade curiosa são as minis, pequenas naves que orbitam TwinBee e WinBee, e que devem ser recolhidas ao longo das fases. No início do jogo, o jogador pode escolher entre três configurações de minis: a normal, na qual as minis acompanham as naves como se fossem as naves fantasmas; a surround, na qual elas envolvem as naves em um círculo; e a engulf, na qual elas voam em formação de forma um tanto independente das naves. As minis atiram nos oponentes junto com as naves, e não podem ser destruídas por seus ataques - mas você perde uma delas toda vez que perde energia.

Pop'n TwinBee possui sete fases, que se repetem ao final com maior dificuldade. As cores e ordem dos sinos são amarelo (pontos), rosa (escudo, vai deteriorando conforme recebe dano, pegar outro sino rosa o regenera), verde (adiciona uma mini ao esquadrão de minis do jogador), azul (velocidade, máximo nível 3), piscando branco e marrom (super tiro), prateado (laser), roxo (tiros múltiplos) e preto (não faz nada, e nem pode ser atingido ou coletado). Os power ups do chão são o coração e a fadinha; ambos recuperam energia, mas a fadinha recupera mais.

Até bem recentemente, o último jogo da série era de 1995 e exclusivo dos arcades japoneses. TwinBee Yahho: Fushigi no Kuni de Oabare!! ("confusão na terra da fantasia", yahho é o jeito japonês de escrever "yahoo", "iurrú" ou coisa que o valha) colocava TwinBee e WinBee para enfrentar o Arquiduque Nonsense, que aprisionou a Rainha Melody, da Terra da Fantasia, em um golpe de estado, visando usar sua Harpa da Felicidade para conquistar o mundo. Alertados pela fadinha Flute, que foge durante o golpe, as naves partem para salvar a Rainha e impedir o vilão.

Mais uma vez, era possível carregar os tiros antes de dispará-los, mas agora o jogador podia escolher, no início do jogo, quatro opções de tiros carregados: o normal, o soco gigante, a chuva de bombas, ou uma opção na qual o botão podia ser mantido pressionado até a nave ganhar uma mini, até um máximo de três minis. Os power ups do chão agora eram todos armas, e necessitavam de pelo menos um braço intacto para que a nave pudesse usá-las: a metralhadora disparava tiros rápidos; a bazuca disparava tiros lentos, mas poderosos; o 4-way disparava quatro bolas coloridas em uma formação de leque; o lança-chamas lançava uma coluna de fogo; e a bomba gigante aumentava o tamanho das bombas lançadas em direção ao chão. Além da ajuda de GwinBee, agora um item mais raro que antes, as naves também podiam contar com a ajuda de Michael, o porquinho-anjo de Parodius, caso achassem um ícone com sua cara dentre os itens. Michael não aparece propriamente no jogo, mas a nave que pagsse o ícone ganharia asinhas e um tiro circular, que disparava em todas as direções ao redor da nave.

TwinBee Yahho tinha seis fases, que, conforme a tradição, se repetiam mais difíceis após o final. As cores e ordem dos sinos eram amarelo (pontos), azul (velocidade, máximo nível 3), branco (tiro duplo), verde (mini), vermelho (escudo), rosa (devolve um ou os dois braços caso a nave os tenha perdido) e preto (nada). O sino rosa substituía a nave-ambulância, que, assim como a nave-anjinho, não aparecia nesse jogo.

A série também teve lançadas duas coletâneas, Detana! TwinBee Yahho!, de 1995, que reunia Detana!! TwinBee e TwinBee Yahho para Playstation e Saturn, e TwinBee Portable, de 2007, para o PSP, que trazia o TwinBee original, o Pop'n TwinBee do Super Nintendo, Detana!! TwinBee, TwinBee Yahho e um remake de TwinBee Da!! com novos gráficos modernos e coloridos. Ambas as coletâneas foram lançadas exclusivamente no Japão.

Finalmente, TwinBee teve três curiosos spin-offs: TwinBee: Rainbow Bell Adventure (Pop'n TwinBee: Rainbow Bell Adventures na Europa), lançado em 1994 para o Super Nintendo, era um jogo de plataforma, no qual TwinBee, WinBee e GwinBee também tinham pernas, e percorriam diversas fases recolhendo itens e socando inimigos; TwinBee Taisen Puzzle-Dama, também de 1994, para o Playstation, é um jogo de puzzle tipo Tetris; e TwinBee RPG, também para o Playstation, mas de 1998, é, como o nome sugere, um RPG, e é o primeiro e único jogo da série a ter gráficos poligonais.

Após uma longa inatividade, a Konami decidiu, em maio desse ano, ressucitar a franquia, lançando o app Line GoGo! TwinBee, para iPad e Android. Uma volta às origens, o app é bastante parecido com o primeiro jogo, com algumas modificações para fazer uso da touchscreen. Por enquanto, como de costume, foi lançado só no Japão.

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