segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Adventure Island

Há alguns meses, quando escrevia o post sobre Double Dragon, me lembrei de Adventure Island II, outro jogo que eu costumava jogar bastante com meu primo. Meu primo tinha um monte de jogos, enquanto eu só tinha uns dez, a maioria do Megaman. Felizmente, depois que ele os zerava, deixava comigo até que eu zerasse também, ou até que ele quisesse de volta por qualquer motivo. Adventure Island II foi um desses casos: ficou comigo mais de um ano, e lembro-me que o devolvi poucos dias antes de mudar de casa. Não me lembro se já o tinha zerado ou se vim a zerar depois.

Adventure Island II era o único da série que meu primo tinha, e o único que eu conhecia até me mudar - eu sabia que existia um "Adventure Island I", mas nem ninguém que eu conhecia nem na locadora perto de casa tinha. Só quando me mudei e fiquei sócio de outra locadora é que pude jogar o 1, o 3 e o primeiro do Super Nintendo. E depois esqueci completamente da série.

Talvez Adventure Island não seja exatamente uma das minhas séries preferidas - acho que só gosto mesmo do 2 e do 3 - mas, ainda assim, acho que vale um post, até porque me lembro com muito carinho das tardes em que me divertia jogando Adventure Island II. Catem suas frutas, portanto, que hoje é dia de Adventure Island no átomo.

Adventure IslandO primeiro Adventure Island surgiu como adaptação de um jogo de arcade chamado Wonder Boy. Se você jogou Master System, deve imaginar que Wonder Boy é uma criação da Sega. Na verdade, o Wonder Boy original, dos arcades, foi criado por uma outra empresa, ne época chamada Escape, e que hoje se chama Westone Bit Entertainment. A máquina de arcades usava uma placa da Sega, a System-1; para poder usar essa placa, a Escape fez um contrato muito bizarro com a Sega, segundo o qual a Escape tinha os direitos sobre o jogo, mas a Sega tinha os direitos sobre os personagens, as músicas e o nome "Wonder Boy". Graças a esse contrato, a Sega pôde lançar versões de Wonder Boy para Master System e Game Gear, e produzir várias sequências, para Arcades, Master System, Game Gear e Mega Drive, que adicionavam elementos de RPG à jogabilidade - e que não tinham quase nada a ver com o jogo original além do nome. Três dessas sequências, aliás, foram adaptadas pela Tec Toy e lançadas no Brasil como jogos da Turma da Mônica - Wonder Boy in Monster Land, por exemplo, virou Mônica no Castelo do Dragão.

Ok, a Sega ficou com os direitos sobre quase tudo, e fez fama e fortuna com a série. Mas a Escape ainda tinha os direitos sobre o jogo - todas as partes dele que não fossem os personagens, as músicas e o nome - e resolveu ganhar uns trocados com isso também. Como o Master System já havia ganhado sua versão de Wonder Boy lançada pela Sega, ela decidiu procurar uma parceira e lançar uma versão para o Famicom, o videogame japonês de 8 bits da Nintendo, principal concorrente da Sega. Essa parceira seria a Hudson Soft, responsável pela série Bomberman.

A Hudson Soft gostava do jogo, e achava que uma versão para Famicom iria mesmo fazer sucesso. O problema era mudar o título e todos os personagens. Após várias tentativas, para não ter de mudar muitas coisas do cenário, eles decidiram manter a mesma história - em Wonder Boy o protagonista, Tom-Tom, tem de salvar sua namorada, Tanya, do monstro Drancon - mas mudar a ambientação de uma selva genérica para uma ilha da Polinésia - a tal Adventure Island, a "ilha da aventura" do título. Curiosamente, quando mudaram a aparência do protagonista para que ele tivesse feições de um nativo polinésio, os programadores da Hudson acharam que ele ficou bastante parecido com um dos executivos da empresa, Takahashi Meijin. O vice-presidente da companhia decidiu embarcar na piada, e, dizendo a Meijin que ele era uma celebridade, batizou o protagonista com seu nome, e o jogo como Takahashi Meijin no Bouken Jima ("a ilha da aventura de Takahashi Meijin"). Outra curiosidade surgiu quando o jogo foi ser traduzido e lançado nos Estados Unidos, para NES: meijin, em japonês, significa "mestre". Não sabendo que Takahashi Meijin era o nome de um dos executivos da matriz japonesa, os programadores da filial norte-americana imaginaram que o nome do personagem era "Mestre Takahashi", e, ao traduzi-lo, mantiveram o título. Graças a isso, o polinésio jovem e descamisado de Adventure Island atende pelo pomposo nome de Master Higgins.

A versão final de Adventure Island é uma cópia fiel de Wonder Boy, exceto pela trilha sonora, pelo nome e aparência dos personagens, e pelos gráficos, já que o Famicom/NES não tinha a mesma capacidade que os arcades. No jogo, a namorada de Master Higgins, Tina, é sequestrada pelo Curandeiro (Witch Doctor na versão NES, mas King Quiller no original japonês), e Higgins deve percorrer toda a ilha, passando por 32 fases, para salvá-la. Ao final de cada fase múltipla de quatro, Higgins enfrenta o Curandeiro, que tem o poder de trocar de cabeça. A cada embate, além de ter uma cabeça diferente, ele está mais rápido e mais resistente; fora isso, seus ataques são sempre os mesmos.

Uma curiosidade do jogo é que a energia de Higgins diminui sozinha com o passar do tempo, e não quando ele toca em inimigos - quando toca em inimigos, nos ataques dos inimigos ou quando cai em buracos, Higgins morre instantaneamente. Se sua energia chegar ao fim, Higgins também morre, e a única forma de evitar isso é recolhendo frutas e guloseimas, como sorvetes e garrafas de leite, que aparecem pelo cenário. se Higgins tropeçar numa pedra, não morrerá, mas perderá um monte de energia de uma só vez. Além das frutas, ovos gigantes também estão espalhados pelas fases, alguns em plena vista, alguns escondidos atrás de elementos do cenário. A maioria desses ovos contêm itens que ajudam Higgins, como a machadinha, que ele pode arremessar para matar inimigos (sem a machadinha ele não possui nenhum tipo de ataque); o skate, que aumenta sua velocidade e permite que ele bata em um único inimigo sem morrer (mas perdendo o skate no processo); ou a fadinha Honey Girl, que torna Higgins invulnerável aos inimigos durante alguns segundos. Para obter o que está dentro de um ovo, basta que Higgins toque nele ou o quebre com a machadinha, mas não é aconselhável fazer isso com todos, já que alguns contêm itens ruins, como a berinjela, que faz com que a energia de Higgins decresça mais rápido que o normal durante alguns segundos. Outro item interessante do jogo é a chave, que leva Higgins para uma fase bônus onde cada fruta vale 500 pontos.

Adventure Island seria lançado para Famicom e MSX em 1986, mas para o NES só dois anos depois, em 1988. O jogo faria bastante sucesso, e levaria a Hudson a investir em uma sequência. Ao invés de simplesmente negociar para lançar uma versão de uma das sequências de Wonder Boy, entretanto, ela aproveitaria que o personagem master Higgins e o nome Adventure Island eram de sua propriedade, e optaria por produzir um jogo completamente novo.

Adventure Island II seria lançado em 1991 para NES e 1992 para Game Boy (chamado simplesmente de Adventure Island). Desta vez, Tina foi sequestrada por monstros gigantes, e Higgins conta com a ajuda de quatro dinossauros para salvá-la. Cada dinossauro tem um poder especial, e Higgins ganha acesso a eles ao encontrar cartas de baralho dentro dos ovos: a carta de Copas representa o dinossauro azul, que ataca com o rabo e pode destruir pedras; a de Espadas é a do dinossauro vermelho, que cospe fogo e pode destruir alguns obstáculos que de outra forma são intransponíveis; a de Ouros é a do elasmossauro, único que sobrevive na água, e que aumenta a velocidade de Higgins nela, mas é inútil no seco; e a de Paus é a do pterodáctilo, que voa e joga pedras lá de cima. Quando está montando um dinossauro, a energia de Higgins diminui um pouco mais rápido que o normal, mas nem tanto quanto quando está sob o efeito da berinjela. Se Higgins bater em um inimigo, o dinossauro é quem receberá o dano, sumindo.

Adventure Island IIO jogo é dividido em oito ilhas, com sete ou oito fases cada; dependendo de seu desempenho, você não precisará passar por todas antes de chegar ao chefe - que agora é diferente para cada ilha, ao invés de sempre o mesmo como no jogo anterior. Antes de cada fase, Higgins pode "armazenar" ou "pegar de volta" os dinossauros, a machadinha e o skate, uma boa coisa quando você já sabe mais ou menos o que vem pela frente, pois dá a chance de ter sempre os melhores itens a cada fase.

1992 seria um ano especialmente animado para Master Higgins, já que nele seriam lançados nada menos que três jogos novos da série. O primeiro seria sua estreia no Super Nintendo, Super Adventure Island (Takahashi Meijin no Daibouken Jima no Japão). Curiosamente, Super Adventure Island é muito mais parecido com Adventure Island do que com Adventure Island 2: desta vez, Tina foi transformada em pedra pelo feiticeiro Dark Cloak, e Higgins tem de percorrer a ilha, passando por cinco fases de quatro subfases cada, para salvá-la. Ao final de cada fase, Higgins enfrentará um dos asseclas de Dark Cloak, como um esqueleto animado ou um dragão, enfrentando o próprio feiticeiro no final. O jogo traz uma nova arma, o bumerangue, que pode ser jogado nas quatro direções, em contraste com a machadinha, que só pode ser jogada para a esquerda ou para a direita. Neste jogo, quando pega uma arma, Higgins só pode ter um "tiro" dela na tela de cada vez; pegando a mesma arma duas vezes seguidas, passa a poder ter dois, três vezes, passa a ter três, e quatro vezes, passa a disparar bolas de fogo, bem mais poderosas. Higgins também pode agachar nesse jogo, algo que ele não podia fazer no NES.

Em seguida, Higgins faria sua estreia no Turbografx-16 (também conhecido como PC Engine) com o jogo New Adventure Island (Takahashi Meijin no Shin Bouken Jima no Japão). No início do jogo, Higgins e Tina se casam; na saída da igreja, um novo vilão, Baron Bronsky, a sequestra, e Higgins parte mais uma vez para salvá-la. O jogo é composto de seis fases com quatro subfases cada, com um dos asseclas de Bronsky sendo enfrentado ao final de cada fase, e o próprio Barão no final do jogo. Higgins agora tem acesso a quatro tipos de arma: a tradicional machadinha, o bumerangue, a bola de fogo e a lança. Assim como nos jogos do NES, Higgins pode ter até três "tiros" da machadinha na tela de cada vez já desde o início; do bumerangue são dois, mas ele pode ser lançado nas quatro direções e retorna para a mão do personagem após uma certa distância. A bola de fogo só pode ser disparada uma de cada vez, e é disparada em um estranho ângulo para baixo, mas destrói obstáculos que as outras armas nem arranham. A lança também só pode ser disparada uma de cada vez, e segue em linha reta em grande velocidade.

Higgins voltaria ao NES com o lançamento de Adventure Island III (lançado em 1993 para Game Boy com o título Adventure Island II: Aliens in Paradise). Mais uma vez, Tina seria sequestrada por alienígenas, e mais uma vez Higgins teria a ajuda dos dinossauros para salvá-la. Esse jogo é bem mais parecido com Adventure Island II; além de ter de volta os dinossauros, o esquema é o de oito ilhas com entre 6 e 8 subfases cada, e a possibilidade de se "armazenar" dinossauros e armas antes de cada subfase. Direto do jogo do SNES, Higgins agora também pode se agachar e contar com o bumerangue - mas sem aquela maluquice de ter que ficar pegando a mesma arma um monte de vezes. Adventure Island III traz um dinossauro novo, um triceratops, cuja carta traz uma estrela, e que vira bola para esmagar inimigos. Além do skate, em algumas fases Higgins também encontrará uma prancha de surf, com a qual poderá se locomover rapidamente sobre a água.

O videogame de 8 bits da Nintendo ainda ganharia mais um jogo da série, Adventure Island 4, lançado em 1994. Esse seria o último jogo lançado para o Famicom, e jamais ganharia uma versão NES. Curiosamente, ele traz muito mais elementos de RPG, como fases com múltiplos caminhos e itens que podem ser guardados e acessados através de um menu, mas esses elementos não fazem com que ele fique tão diferente dos demais como ocorreu com as sequências de Wonder Boy.

Para variar um pouquinho, dessa vez não é Tina quem é sequestrada, e sim os dinossauros, por uma berinjela gigante que invade a ilha e posiciona estranhos cristais em locais estratégicos. Higgins, então, parte para salvar seus amigos. Dessa vez você começa o jogo podendo lançar ossos nos inimigos, e ao longo do mesmo vai encontrando muitas armas, podendo alternar entre elas livremente no menu: os já tradicionais machadinha e bumerangue; o martelo, que derruba barreiras; a tocha, que ilumina locais escuros; a pistola d'água, que apaga focos de incêndio; a lança, que dessa vez não é arremessada, mas usada para dar estocadas, e pode ser usada como vara para auxiliar pulos; o guarda-chuva, que pode ser usado para atenuar quedas; e o martelo gigante, mais poderoso que o normal. Além do skate e da prancha de surfe, Higgins agora também tem um snowboard, para fases com neve. Outro item novo interessante é o ovo de teletransporte, que você pode usar para voltar instantaneamente para certos lugares do jogo.

O jogo é composto de seis mundos temáticos (fogo, rocha, gelo, água, céu e o mundo final), todos conectados, mas cujas passagens para os demais só vão abrindo conforme você termina os anteriores. O ponto central de todos eles é a casa de Master Higgins e Tina, para onde você volta sempre que morre. Desta vez a energia não vai diminuindo com o tempo, mas as frutas continuam servindo para recuperá-la, e os itens continuam vindo dentro de ovos. Conforme avança no jogo, Higgins também vai libertando os dinossauros, passando a poder contar com sua ajuda depois de fazê-lo.

Em 1995, Master Higgins retornaria ao Super Nintendo com Super Adventure Island II. Dessa vez, ele e Tina estavam em uma viagem de barco, quando um ciclone os pegaria e os jogaria na ilha de Waku-Waku, deixando ambos com amnésia. O Rei de Waku-Waku se apaixona por Tina e a convence a se casar com ele, mas, no dia do casamento, a garota é sequestrada por uma águia gigante. O Rei, então, sem saber que Higgins já é marido de Tina, o convence a enfrentar vários perigos para salvar sua futura esposa.

Super Adventure IslandO jogo possui muitos elementos de RPG, como a possibilidade de equipar Higgins com armas, armaduras e escudos, dinheiro quando se derrota os inimigos, e até mesmo um mapa geral, no qual Higgins pode ser atacado enquanto vaga de uma fase para outra. No total, são sete fases diferentes, seis ambientadas em ilhas que circundam Waku-Waku, e a última na própria Waku-Waku, onde Higgins salva Tina e ambos recuperam a memória, para dissabor do Rei.

Super Adventure Island II não fez sucesso, o que levou a Hudson a concluir que a série estava esgotada. Ele seria, portanto, seu último título até 2009, quando, após ver o sucesso de Megaman 9, a Hudson tentaria embarcar na mesma onda com o lançamento de Adventure Island: The Beginning.

Lançado exclusivamente para o Wii, Adventure Island: The Beginning é extremamente parecido com o primeiro jogo da série, com Master Higgins percorrendo 32 fases lineares e enfrentando um chefe sempre nas múltiplas de quatro; as principais diferenças são que, além da machadinha, ele agora também pode usar o bumerangue e a lança, e, dentre as frutas, pode encontrar melões dourados, que pode usar para comprar upgrades para suas armas em lojinhas espalhadas pelas fases. Mas a principal diferença do jogo em relação aos demais é que seus gráficos são em 3D - na verdade, no que se chamava até pouco tempo atrás de "2,5D", ou seja, os gráficos são tridimensionais, mas não é possível navegar pelas fases em todas as direções, apenas para a frente e para trás. Esses gráficos causaram muita controvérsia na época do lançamento do jogo, com muitos fãs reclamando que prefeririam que a Hudson tivesse feito o jogo em estilo 8-bits, exatamente como Megaman 9.

Não há planos no momento para que a Hudson continue a série, seja com gráficos de 8 bits ou com um jogo novo. Pelo jeito, decidiram deixar Tina em paz, e Master Higgins finalmente poderá curtir sua vida de casado.

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