segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Robo Rally

No meu último post sobre jogos de tabuleiro, aquele sobre Cartel, mencionei que sua versão original norte-americana, o Acquire, é atualmente fabricado pela Avalon Hill. Originalmente uma fabricante independente de jogos de tabuleiro, a Avalon Hill é hoje um braço da Hasbro, através do qual a gigante do mundo dos brinquedos lança títulos mais voltados para o público jovem e adulto, como o próprio Acquire, o grande sucesso Axis and Allies, e o Risk 2210 AD, uma versão de Risk ambientada no futuro e com algumas características de RPG. Através da marca Avalon Hill, a Hasbro faz com que esses títulos não se "misturem" com os da sua linha usual, como Monopoly, Clue e Stratego, mais voltados para o público infantil ou para toda a família, criando uma identidade própria para cada segmento.

Desde que a Hasbro começou a lançar seus jogos no Brasil, eu tenho a esperança de que um dia eles decidam trazer para cá também os jogos da Avalon Hill. Como em nosso país ainda impera a mentalidade de que jogos de tabuleiro são "coisa de criança", confesso que essa esperança anda a cada dia minguando, e que eu praticamente já me conformei que nunca verei um jogo da Avalon Hill nas prateleiras de nossas lojas de brinquedos. O que é uma pena, pois em seu catálogo consta um dos jogos mais criativos e divertidos que eu já joguei na vida, tendo-o conhecido nas priscas eras na qual um dólar equivalia a um real, os impostos de importação não eram extorsivos, e trazer um brinquedo dos Estados Unidos não praticamente te obrigava a ter de viajar para lá - quem já tentou importar um sabe do que eu estou falando. Esse jogo se chama Robo Rally, e, como desde que eu coloquei títulos nos meus posts não consigo mais fazer surpresa, todos já sabem que é o tema do post de hoje.

Robo Rally foi inventado em 1985 por ninguém menos que Richard Garfield, o criador de Magic: The Gathering, card game que eu imagino não precisar de apresentações para os frequentadores desse blog. Sua origem, aliás, praticamente se confunde com a de Magic: após criar o jogo, Garfield não tinha muita certeza sobre se queria mesmo lançá-lo no mercado, já que imaginava que teria de passar por um monte de burocracia e ainda teria de lidar com a frustração caso o jogo não fosse bem sucedido. Ele jogava somente com os amigos, até que um deles, Mike Davis, conseguiu convencê-lo a oferecer o jogo para as fabricantes. Não querendo mesmo se envolver com a parte burocrática, Garfield prometeu a Davis metade dos direitos do jogo se ele cuidasse de toda a parte de oferecimento, negociação e lançamento, ficando o criador apenas responsável por adequar o jogo a um lançamento comercial, revisando regras e arte.

Davis, então, passou mais de cinco anos oferecendo Robo Rally a várias fabricantes, que invariavelmente o rejeitavam, sob a alegação de que ele era "muito diferente", não se enquadrando em nenhuma de suas linhas de jogos. A única que aceitou lançá-lo foi a FASA, fabricante do RPG Shadowrun e do wargame Battletech, com a condição de que o jogo fosse modificado para ser ambientado no universo de Shadowrun, inclusive trazendo personagens do cenário. Garfield não gostou e preferiu não negociar com a FASA, mas o episódio deu a Davis uma ideia: fabricantes de jogos de tabuleiro não se interessavam pelo jogo por ele ser "muito diferente", mas alguma fabricante de RPG, especialmente uma das pequenas, poderia decidir apostar nele exatamente por causa disso. Foi aí que eles procuraram a Wizards of the Coast.

Ironicamente, Garfield também não ficou muito animado com a escolha da Wizards, que até então só publicava RPGs e estava passando por uma séria crise financeira que havia acabado de envolvê-la em uma pendenga judicial. Diferentemente de todas as demais companhias, entretanto, a Wizards simplesmente adorou o jogo, e quis assegurar seus direitos de lançamento o mais rápido possível. O único problema foi que, passando por essa grave crise financeira, a Wizards não tinha dinheiro para fabricar o Robo Rally naquele momento. Peter Adkison, o presidente da Wizards, garantiu pessoalmente a Garfield que o jogo chegaria às lojas assim que eles tivessem dinheiro para produzi-lo, e ainda prometeu que, se Garfield tivesse algum outro jogo mais barato de ser produzido, poderia apresentá-lo que a Wizards olharia para ele com todo o carinho.

Como vocês já devem ter imaginado, Garfield tinha. Um jogo que não usava tabuleiros e peões, mas simplesmente um baralho, que ele havia inventado ainda em sua época de faculdade e chamado de The Five Colors of Magic. Adkison também adorou a ideia do jogo, e decidiu apostar nele. Assim, em 1993, a Wizards of the Coast o lançaria, rebatizado como Magic: The Gathering. Magic foi um sucesso tão grande que não somente tirou a empresa do buraco como também a transformou em uma das maiores fabricantes de jogos dos Estados Unidos. Cumprindo o prometido, Adkison lançaria Robo Rally em 1994, dando ao jogo o melhor tratamento que poderia, com tabuleiros de papel especial, robôs de metal e arte de Phil Foglio, um dos mais famosos ilustradores de Magic.

Em Robo Rally, cada jogador assume o papel de um supercomputador, responsável pelo funcionamento de uma fábrica. Entediados, em seu "tempo livre" esses computadores disputam uma espécie de jogo, que consiste em programar os robôs que trabalham na fábrica não para exercer suas funções, mas para competir em uma espécie de corrida, ganhando quem conseguir tocar primeiro em um número pré-determinado de bandeiras espalhadas pela fábrica, seguindo uma ordem pré-estabelecida. Os perigos da fábrica e a própria natureza dos robôs fazem com que esse jogo não seja simples, podendo levar a avarias ou até mesmo à destruição dos pobres robôs - que, sem escolha, já que foram programados, se lançam freneticamente rumo a seu objetivo, em busca mais da sobrevivência do que da vitória.

O jogo conta com oito robôs, o que significa que até oito jogadores podem jogá-lo simultaneamente - na versão mais recente, eles atendem pelos simpáticos nomes de Hammer Bot, Hulk X90, Spin Bot, Squash Bot, Trundle Bot, Twitch, Twonky e Zoom Bot. As diferenças entre os robôs são puramente estéticas, sem nenhuma influência nas regras do jogo. Também há uma grande variedade de tabuleiros (seis no jogo original, oito na versão mais recente), que podem ser jogados individualmente ou combinados uns aos outros. A disposição das bandeiras - de duas a oito por partida - também interfere na dificuldade do jogo. A possibilidade de mudar a posição das bandeiras e de se utilizar um tabuleiro diferente a cada partida possibilita que o jogo tenha uma enorme capacidade de renovação - praticamente, só se joga duas vezes a mesma configuração se quiser. O manual de instruções do jogo traz sugestões de configurações, mas, evidentemente, cada jogador é livre para criar as suas.

A característica mais curiosa de Robo Rally é a forma como os robôs se movem no tabuleiro: ao invés de usar um dado, são utilizadas cartas de movimento, que podem ter as seguintes instruções: ande um espaço, ande dois espaços, ande três espaços, vire para a direita, vire para a esquerda, dê meia-volta, e ande um espaço para trás - é importante ressaltar que cartas de "vire" e meia-volta apenas fazem com que o robô se vire, não ande. Essas cartas não são sorteadas uma a uma como as de Chispa!, mas sim distriubídas aleatoriamente, em número de até nove por turno, pelos jogadores. Ok, você pensa, então é só ver onde está a bandeira, onde está o meu robô, quais cartas eu recebi, e jogá-las em uma ordem que faça com que o meu robô chegue até a bandeira, certo? Quase.

Cada turno, em Robo Rally, é composto de cinco registros, sendo que um robô usará uma carta a cada registro. O primeiro problema é que, após receber suas cartas, você já deve determinar todos os cinco movimentos que o robô fará naquele turno, colocando as cinco cartas sobre a mesa, na ordem que deseja, com a face virada para baixo, e descartando as que sobrarem. O segundo problema é que, uma vez que você tenha colocado uma carta com a face virada para baixo sobre a mesa, não poderá mais mudá-la - para falar a verdade, nem mesmo olhá-la; ou seja, se programou errado, azar o seu. O terceiro e principal problema é a forma como os robôs se movem: além da instrução de movimento, cada carta tem um número entre 0 e 999, que representa sua prioridade. No primeiro registro, todos os jogadores revelam suas primeiras cartas, e então os robôs andam na ordem de prioridade. Depois disso os elementos do tabuleiro são ativados (veja adiante), e o primeiro registro é encerrado. Aí vem o segundo registro, no qual todos os jogadores revelam suas segundas cartas e os robôs andam na ordem de prioridade, com os elementos do tabuleiro se ativando em seguida. Isso é um problema porque, como você não viu as cartas que os outros jogadores escolheram, não sabe o que os robôs deles vão fazer a cada registro. E isso é um problema porque, se um robô ficar na frente de outro enquanto ele estiver andando, ele pode ser empurrado. Isso mesmo, se você for empurrado no primeiro registro, os demais quatro registros ficarão "errados", levando seu robô para onde você não quer - e quase sempre em direção à morte. Para piorar ainda mais a situação, a nova versão do jogo introduziu uma ampulheta de 30 segundos, para acelerar o ritmo do jogo: toda vez que todos os jogadores, exceto um, já tiverem programado seus robôs, o que restou só terá 30 segundos para terminar de programar o dele. Não conseguindo, deverá colocar as cartas que ainda faltam em ordem aleatória, ou seja, nem ele mesmo saberá o que seu robô vai fazer naqueles registros.

Como eu disse no parágrafo anterior, a cada registro, após os robôs se movimentarem, os elementos do tabuleiro são ativados. A maior parte das casas do tabuleiro são espaços abertos, ou seja, os robôs podem andar por elas sem maiores problemas. Algumas possuem muros, que os robôs não podem atravessar, devendo contornar. E algumas possuem buracos. Um robô que passe por um buraco cai nele, perdendo uma vida e ressurgindo em seu ponto de partida, com dois danos. Um robô que perca três vidas sai do jogo. Para todos os efeitos, o espaço em volta do tabuleiro conta como um imenso buraco, ou seja, robôs que saiam do tabuleiro também perdem uma vida.

Muros e buracos, porém, estão "sempre ativos". Os elementos que se ativam ao final de cada registro são as esteiras rolantes (os famosos conveyor belts), as esteiras rolantes expressas, os empurradores (pushers), as engrenagens e os lasers. Imediatamente após o último robô se mover, cada robô que terminou seu movimento em uma esteira rolante expressa (as de cor azul) anda duas casas na direção em que as setas da esteira estiverem indicando - sem ordem de prioridade, todos ao mesmo tempo. Em seguida, cada robô que terminou seu movimento em uma esteira rolante comum (de cor amarela) anda uma casa na direção em que as setas da esteira estiverem indicando - novamente todos ao mesmo tempo. Algumas esteiras "fazem curva"; neste caso, se o robô parou na curva por resultado de seu próprio movimento, ele "anda de lado" na esteira; se chegou na curva como consequência do movimento da esteira, vira na direção em que a seta aponta. Outras esteiras convergem para um mesmo ponto; como todos os robôs se movem simultaneamente nas esteiras, se vier um de cada lado, ambos ficam parados, sem chegar à casa onde é feita a conversão. Um robô também nunca empurra outro como consequência do movimento de uma esteira, ficando parado se, após a casa onde está em uma esteira, houver outro robô.



Após as esteiras, quem ativa são os empurradores. Estes, porém, não ativam em todos os registros, mas apenas naqueles indicados em suas casas do tabuleiro - por exemplo, se um empurrador tem os números 2 e 4, isso significa que ele só ativa nos registros 2 e 4. Um empurrador ativo empurra o robô que esteja sobre ele para a casa imediatamente em frente, empurrando, consequentemente, outros robôs que estejam lá ou no caminho. Depois deles se ativam as engrenagens, virando um robô que esteja sobre ela para a direita (engrenagens com setas verdes) ou esquerda (setas vermelhas). Finalmente, os lasers so tabuleiro disparam: embora o laser seja um risco vermelho no tabuleiro, um robô que passe por ele não sofre dano nenhum; apenas um robô que dê o azar de estar parado sobre o risco nesse momento é que recebe um dano. A boa notícia é que, se mais de um robô estiver sobre o laser, apenas aquele mais perto do canhão é que recebe o dano.

Depois disso tudo, ainda há mais um elemento: cada robô também está equipado com um laser, que dispara logo depois dos lasers do tabuleiro. Isso significa que qualquer outro robô que esteja diretamente à frente dele recebe um dano, mesmo que esteja lá do outro lado do tabuleiro. Assim como os lasers do tabuleiro, se dois robôs estiverem na "linha de fogo", apenas o mais próximo recebe o dano - e, se dois robôs terminarem um de frente com o outro, ambos recebem dano. É importante notar que muros também interrompem os lasers dos robôs - ou seja, se você está diretamente à frente de outro robô, mas tem um muro no meio do caminho, você está a salvo - mas nenhum outro elemento, nem mesmo as bandeiras, o fazem. Falando nisso, bandeiras não contam como muros, ou seja, mesmo que você termine seu movimento sobre uma bandeira, ainda pode ser empurrado para fora dela no final do registro por outro robô.

Robôs que sobrevivam a essa maluquice toda, se terminarem um registro sobre uma bandeira, a terão tocado, "marcado seu território" - ou seja, quando morrerem, ao invés de voltar para o início, voltarão para a última bandeira que tocaram - e poderão partir para a próxima - curiosamente, o jogo traz marcadores de dano e de vidas, mas não de quantas bandeiras cada robô já tocou, então, em jogos com muitas bandeiras, é conveniente anotar. Robôs que terminem um turno - ou seja, o registro número 5 - sobre uma bandeira também regeneram um dano. Além das bandeiras, duas outras casas são benéficas ao jogador: a casa dos reparos (que tem uma chave de boca) e a dos aprimoramentos (que tem uma chave de boca cruzada com um martelo). Robôs que terminem um registro sobre uma casa de reparos ou de aprimoramento "marcam seu território" lá, voltando de lá caso morram. Robôs que terminem um turno (o registro 5) sobre uma casa de reparos regeneram um dano. Robôs que terminem um turno sobre uma casa de aprimoramentos regeneram um dano e recebem uma carta de aprimoramento, sorteada de um monte próprio. Ao todo, o jogo traz 26 cartas de aprimoramento, como o laser duplo (que causa 2 danos ao invés de 1), o laser traseiro (que causa um dano também ao robô mais próximo da parte de trás do seu robô), as pernas de caranguejo (que permitem que o robô ande de lado), a quarta marcha (que permite que ele ande 4 casas quando jogar uma carta de andar 3) e muitas outras.

Além de morrer caindo em buracos ou saindo do tabuleiro, robôs também podem, evidentemente, morrer em consequência do dano que recebem: um robô que receba dez contadores de dano é destruído, perdendo uma vida e retornando com dois danos do início ou de onde marcou território por último. Por incrível que pareça, porém, essa não é a maior preocupação de quem recebe dano: para começar, no início de cada turno cada jogador recebe nove cartas menos uma para cada contador de dano que seu robô tiver - ou seja, se você tem três contadores de dano, receberá apenas seis cartas. Além disso, a partir do quinto contador de dano, a coisa começa a ficar feia: um jogador que recebe seu quinto marcador de dano, além de só receber quatro cartas no início do turno seguinte, "tranca" seu registro de número 5. Um que receba seu sexto marcador de dano, além de só receber três cartas, tranca o registro de número 4 - e assim por diante. Se você está pensando que um registro trancado simplesmente não recebe uma carta, com o robô tendo de ficar parado, saiba que isso é muito simples e muito bonzinho: um registro trancado mantém nele a última carta que lá estava quando foi trancado, com a face virada para cima - e o robô terá de realizar sua instrução normalmente, como se você tivesse jogado aquela carta. Em outras palavras, se seu registro 5 está trancado, e lá tem uma carta de ande uma casa, no seu registro 5 seu robô irá andar uma casa, você querendo ou não.

Como vocês devem estar imaginando, receber dano é muito fácil, mas se livrar dele é muito difícil. Além de terminando o turno em uma bandeira, casa de reparos ou casa de aprimoramento, só há uma única outra forma: desligando o robô. Após colocar seus cinco registros na mesa, um jogador pode indicar que desligará seu robô ao final do turno, usando um marcador próprio. Ao final do quinto registro daquele turno, todos os contadores de dano daquele jogador serão removidos, mas ele não receberá cartas para o turno seguinte, devendo permanecer os cinco próximos registros "parado". Infelizmente, dependendo do lugar onde ele desligou, ele ainda pode ser empurrado, sair andando em esteiras, ou até mesmo receber danos novos. Se um jogador anunciar a intenção de desligar seu robô, mas o robô for destruído antes do final do turno, ele pode escolher não desligar mais ao devolver o robô para o tabuleiro, assim como um jogador cujo robô recebeu novos danos enquanto desligado pode optar por deixar ele desligado por mais um turno.

Depois de toda essa insanidade, se algum robô conseguir tocar todas as bandeiras do tabuleiro na ordem, será o vencedor. Da mesma forma, se todos os robôs forem destruídos menos um, esse será o vencedor por W.O.

Assim como Magic, Robo Rally também fez um grande sucesso - embora não tão grande quanto o do card game, primeiro porque os públicos-alvo eram diferentes, segundo porque isso é praticamente impossível - ganhando os Origins Awards, maior prêmio da indústria dos jogos norte-americanos, de Melhor Jogo de Tabuleiro de Fantasia ou Ficção Científica e Melhor Apresentação Gráfica de um Jogo de Tabuleiro, ambos em 1994, e sendo escolhido em tempo recorde para entrar para o Hall da Fama dos jogos de tabuleiro. O jogo ganharia uma segunda edição já em 1995, praticamente idêntica à primeira, mas que alardeava na tampa da caixa os prêmios que o jogo ganhara no ano anterior.

O Robo Rally original contava com seis tabuleiros (Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom e Pit Maze), oito robôs de metal, oito marcadores de território, seis marcadores para as bandeiras, e mais os marcadores de danos e vidas e as cartas de movimento e aprimoramentos - sendo que todos os marcadores eram de papelão. Curiosamente, esse jogo original tinha um elemento de tabuleiro que foi removido da nova versão, os esmagadores (crushers). Ativando logo depois dos empurradores, os esmagadores também só ativavam nos registros indicados em suas casas, mas destruíam instantaneamente um robô que desse o azar de parar sobre eles naquele registro.

No melhor espírito "customizável" dos jogos de Richard Garfield, Robo Rally também ganharia sua primeira expansão em 1995. Chamada Armed and Dangerous, o foco dessa expansão eram as novas cartas de aprimoramento (daí o nome, "armados e perigosos"), mas ela também trazia seis tabuleiros novos (Chasm, Circuit Trap, Coliseum, Floodzone, Gearbox e Laser Maze), que, por sua vez, traziam duas grandes novidades para o jogo, a água e o terreno elevado.

Basicamente, a água dificultava o movimento dos robôs: robôs se movendo na água andam uma casa a menos do que a carta que jogarem (quem joga uma carta de andar uma casa para frente ou para trás não anda nada, quem joga uma de andar duas anda só uma, quem joga de andar três anda só duas), exceto se o robô começou seu movimento no seco e o terminou na água. Locais com água também podem ter correnteza: logo depois de os robôs que estiverem sobre esteiras rolantes normais andarem uma casa, robôs na correnteza também andam uma casa, na direção das setas. E locais com água também podem ter ralos, que funcionam da mesma forma que os buracos: um robô que passe por ou termine seu movimento em um ralo é destruído.

Já o terreno elevado é demarcado por paredes e rampas. Um robô que se encontre no terreno mais baixo deve tratar uma parede como se ela fosse um muro; já um que esteja em terreno elevado, se seu movimento o levar para além da parede, receberá um dano, que representa que o robô caiu do terreno elevado para o mais baixo. A forma segura de se descer - e a única de se subir - é através das rampas: robôs que passem por uma rampa quando estiverem descendo não são afetados, mas os que estiverem subindo contam a rampa como uma casa a mais - ou seja, para ir da casa que tem a rampa para a primeira casa do terreno elevado é necessário uma carta de andar duas casas. Robôs que iriam terminar seu movimento no meio da rampa devem, ao invés disso, terminar na casa que tem a rampa.

Além do terreno elevado e da água, Armed and Dangerous trazia dois novos elementos para o tabuleiro: se um robô parasse em cima de um randomizador, no início de seu registro seguinte deveria trocar a carta que o jogador escolheu por uma carta aleatória, comprada do topo do monte de cartas de movimento. E um robô que iniciasse seu movimento em um teletransporte ganharia o direito de andar duas casas a mais, ignorando qualquer muro, parede, buraco, ralo ou outro robô no meio do caminho, a menos que esse estivesse na casa onde seu movimento iria terminar - no caso de um buraco ou ralo, o robô é destruído; no caso de muro, parede ou outro robô, o teletransporte não funciona, e o jogador anda o número de casas normais de sua carta de movimento.

Armed and Dangerous também ganharia um Origins Award de Melhor Apresentação Gráfica de um Jogo de Tabuleiro, em 1995. Ele seria sucedido por Crash and Burn ("bater e queimar"), lançado em 1996. Mais simplezinho, Crash and Burn trazia apenas dois tabuleiros novos (Blast Furnace e Machine Shop) e mais nada. Como de costume, porém, esses tabuleiros traziam novos elementos, os lança-chamas, o óleo e os portais.

Os lança-chamas são praticamente uma mistura dos lasers com os empurradores. Assim como os empurradores, eles não estão ativos todo o tempo, somente nos registros indicados por números no meio do fogo. Assim como os lasers, eles causam um dano aos robôs que entram em contato com eles. A diferença é que, no caso dos lança-chamas, simplesmente passar por um já causa dano ao robô, não sendo obrigatório terminar o movimento nele como nos lasers. Os portais existem de várias cores, e um robô que passe por um é imediatamente teletransportado para outro portal da mesma cor, completando seu movimento a partir dele - um robô que termine seu movimento em um portal só é teletransportado no início do registro seguinte. Se houver um robô sobre o portal de "saída", o portal de "entrada" não é ativado, e o robô conclui seu movimento normalmente.

Finalmente, o óleo é o único elemento que eu lamento não existir nos tabuleiros normais do jogo, porque ele faz com que os robôs escorreguem, o que deve ser muito divertido. Um robô que passe pelo óleo não sofre nenhuma penalidade, mas um que tente concluir seu movimento sobre o óleo continua escorregando na mesma direção, até sair do óleo, bater em um muro ou parede, cair em um buraco e ser destruído, ou bater em outro robô que esteja parado fora do óleo. Se um robô escorregando no óleo bater em um robô parado dentro do óleo, ambos saem escorregando, um empurrando o outro, até que uma das condições anteriores seja cumprida.

A terceira expansão de Robo Rally, chamada Grand Prix, foi lançada em 1997, e ganhou mais um Origins Award, o de Melhor Jogo de Tabuleiro de Fantasia ou Ficção Científica daquele ano. Grand Prix trazia três tabuleiros novos (Back Stretch, Canyon e Pit Row) e três dos antigos, escolhidos aleatoriamente - o que significava que duas pessoas que o comprassem podiam acabar com até nove tabuleiros diferentes. Os tabuleiros novos, como de costume, traziam elementos novos, as armadilhas, os repulsores e as oficinas, na minha opinião os três mais esquisitos de todos.

As armadilhas são uma versão aprimorada do esmagador: durante os turnos em que estão ativas, funcionam como um buraco, com o robô sendo destruído se passar ou terminar seu movimento nela; quando não estão ativas, devem ser consideradas como uma casa normal. Já um robô que bata em um repulsor quando estiver andando é empurrado na direção contrária à do repulsor um número de casas igual ao da carta de andar que jogou, mesmo que não tenha andado todas as casas que tinha direito quando bateu no repulsor - e, se um robô estiver sendo empurrado quando bateu no repulsor, o que o estava empurrando também é jogado para trás da mesma forma. E um robô que esteja sobre uma oficina ao final de um registro pode trocar uma de suas cartas de aprimoramento por outra, enquanto um robô que esteja sobre uma no final de um turno ainda pode pegar uma nova carta de aprimoramento.

A última expansão oficial de Robo Rally seria lançada em 1998, com o nome de Radioactive, três tabuleiros novos (Pinwheel, Reactor Core e Shake n' Bake) e novos elementos de acordo com seu tema: a radiação, que causa um dano aos robôs que terminem seu movimento sobre ela; o lixo tóxico, que também causa um dano a robôs que terminem seu movimento sobre ele, mas permite que eles peguem uma carta de aprimoramento; o ralo radioativo, que funciona exatamente igual a um ralo comum; e o portão de mão única, que tem um lado verde e um vermelho. Robôs podem passar por ele pelo lado verde como se ele não estivesse ali, mas o lado vermelho funciona como se fosse um muro.

Em 1999, um novo tabuleiro, King of the Hill, foi oferecido como prêmio aos finalistas do torneio de Robo Rally da Origins Game Fair. Esse tabuleiro era cheio de terrenos elevados, e ganhava o jogo quem primeiro chegasse ao ponto mais alto de todos. Naquele mesmo ano, o jogo ganhou sua primeria versão internacional, lançada na Alemanha pela fabricante Amigo. A "versão Amigo", como ficou conhecida, alterou várias regras para tornar o jogo mais simples - sendo a principal delas a remoção completa das cartas de aprimoramento - o que acabou desagradando o próprio Garfield. Além disso, ela só trazia quatro tabuleiros (Cannery Row, Cross, Exchange e Pit Maze) e quatro robôs de plástico. Em 2000, essa versão seria lançada na Holanda, pela 999 Games, e ganharia uma expansão na Alemanha, a Crash and Burn, também lançada pela Amigo, que trazia mais quatro tabuleiros (Blast Furnace, Island, Machine Shop e Maelstrom) e os quatro robôs restantes.

Apesar de todo o sucesso que fazia, Robo Rally era um jogo relativamente raro, já que sua versão mais recente ainda era a de 1995. Em 1998, a Wizards of the Coast começou a passar por dificuldades financeiras que fizeram com que novas expansões - ou uma terceira edição do jogo - não fizessem parte dos planos da empresa para um futuro próximo. Essas mesmas dificuldades fizeram com que a Hasbro, que já havia comprado a Avalon Hill em 1998, pudesse comprar a Wizards of the Coast em 1999. O natural, então, seria que a Hasbro, que já havia decidido usar a marca Avalon Hill para lançar jogos destinados a jovens e adultos, adicionasse Robo Rally a seu catálogo.

Crash and BurnA nova edição de Robo Rally, entretanto, só seria lançada em 2005, em comemoração aos dez anos do jogo - e com um ano de atraso, diga-se de passagem. A mecânica do jogo permaneceu praticamente inalterada, exceto pela remoção dos esmagadores e pela adição da ampulheta, mas a parte gráfica sofreu uma reforma completa, com novos robôs, nova aparência para os tabuleiros e seus elementos, e uma nova cara para as cartas e marcadores. Os robôs da nova versão são de plástico, mas pelo menos as bandeiras também, e ficam de pé no tabuleiro, o que facilita sua visualização ao longo da partida. A versão da Avalon Hill também trouxe "fichas" para os robôs, ao estilo das de RPG, nas quais os jogadores podem indicar o dano sofrido, quantas vidas ainda têm, se pretendem ou não desligar o robô, e posicionar suas cartas de movimento de acordo com cada registro. Outro item de grande ajuda para os jogadores foi um "meio tabuleiro" especial (a Docking Bay), com locais fixos de partida para todos os robôs, que deve ser posicionado ao lado do tabuleiro que será jogado, deixando mais casas livres para o movimento dos robôs - a versão original determinava que os robôs já começassem no meio do tabuleiro. A nova versão de Robo Rally traz oito tabuleiros diferentes, sendo quatro reimpressões dos antigos (Cross, Exchange, Island e Maelstrom) e quatro totalmente novos (Chess, Chop Shop, Spinzone e Vault).

A mais recente edição de Robo Rally é de 2008, e traz apenas duas diferenças em relação a 2005: o tamanho da caixa, menor (o que lhe valeu o apelido de small box, enquanto a outra é a big box), e o fato de que os marcadores de dano, vidas e desligamento só são impressos de um dos lados do papelão, enquanto na versão de 2005 eles têm figuras dos dois lados.

Até agora, a Hasbro não decidiu relançar nenhuma das expansões, o que faz com que elas sejam raríssimas e vendidas a preços extorsivos no eBay. Diversos sites por aí, entretanto, disponibilizam seus tabuleiros para impressão, além de tabuleiros novos criados por fãs do jogo, que inclusive trazem novos elementos, como travas magnéticas, a esteira rolante superexpressa, lava e outras bizarrices.

Na verdade, eu nem faço questão de que as expansões um dia sejam lançadas - com exceção do óleo, e talvez do portão de mão única, não vejo graça nos novos elementos, que acabam é complicando demais o jogo na minha opinião. O que eu queria mesmo era que a Hasbro se interessasse em lançar o Robo Rally por aqui. Assim, mais gente do lado de cá do Equador poderia conhecer - e jogar - esse que é um dos mais criativos jogos de tabuleiro já inventados.

0 enfiaram o nariz:

Postar um comentário