segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Mario (IV)

Dezembro é o último mês par do ano, e, como tal, terá o último da série de posts sobre os spin-offs de Mario. Como é o último, eu optei por não falar de uma série em particular, mas do "resto": um grupo de jogos estrelados por Mario que não se encaixam em nenhuma outra série. E esse "resto" começa justamente com o primeiro spin-off de Mario lançado pela Nintendo: Wrecking Crew.

Wrecking CrewAlém de ter sido o primeiro spin-off, Wrecking Crew (que significa "equipe de demolição"), lançado para o NES em 1985, foi o primeiro jogo no qual Mario decidiu mudar também de profissão: ao invés de encanador, o bigodudo agora é um demolidor, responsável por derrubar uma série de prédios para que seu patrão construa novos e mais modernos edifícios no lugar. Mas, ao invés de contar com modernos equipamentos para sua empreitada - como aquela bola de ferro gigante, por exemplo - tudo do que o pobre Mario dispõe é de um martelo tão pesado que impossibilita que ele pule. E de alguns explosivos em algumas fases.

A mecânica do jogo é bastante simples: cada fase é composta por uma série de telas, nas quais estão espalhados objetos como muros, portas, escadas, pilares e outros. A cada fase, Mario receberá uma lista desses objetos, passando para a fase seguinte quando tiver destruído todos o da lista com seu martelo. Como Mario não pode pular, é importante determinar uma estratégia para que os objetos sejam destruídos - antes de destruir uma escada, por exemplo, veja se um dos objetos da lista não ficará impossível de ser acessado por estar no alto.

Além de prestar atenção para não fazer burrada, em algumas fases Mario terá de desviar de inimigos, como dinossauros e berinjelas. A má notícia é que inimigos não podem ser martelados, e, cada vez que Mario toca em um deles, perde uma vida, perdendo o jogo quando perder todas as que tem. A boa notícia é que algumas fases contam com portas, que podem ser abertas para retirar os inimigos da tela. O inimigo mais perigoso de todos é Foreman Spike, um demolidor rival de Mario, que deseja atrapalhar seu trabalho, destruindo coisas que não deveria, normalmente para impedir Mario de cumprir seus objetivos, ou simplesmente tentando empurrar Mario para um buraco. Felizmente, Spike pode ser marretado, o que faz com que ele suma da tela por alguns minutos.

Mario também conta com alguns itens especiais para ajudar em sua tarefa, sendo os mais vantajosos os já citados explosivos, que destroem dois ou mais objetos de uma vez só, rendendo mais pontos e contribuindo para que Mario complete a fase mais rapidamente. Além disso, alguns objetos, quando destruídos, revelam letras que formam o nome "Mario" (ou "Luigi", para o segundo jogador), que, se forem todas recolhidas, rendem uma vida extra. Finalmente, em fases com três ou mais explosivos, explodi-los em uma ordem pré-determinada rende a Mario um martelo dourado, mais poderoso que o martelo comum.

Wrecking Crew tem um total de 100 fases e pode ser jogado por dois jogadores, com o segundo controlando Luigi. Ele vem com um editor de fases, com o qual os jogadores podem criar até quatro fases. Infelizmente, na versão norte-americana do jogo é impossível salvar as fases, o que significa que elas se perdem se o videogame for desligado ou resetado; na versão japonesa, para gravar as fases era necessário um acessório do Famicom - o nome japonês do NES - que permitia a gravação em fitas cassete, lançado exclusivamente no Japão.

Também exclusivamente no Japão foi lançada, em 1998, uma sequência, Wrecking Crew '98, para Super Famicom - evidentemente, o nome japonês do Super Nintendo. Esse segundo jogo não estava disponível em cartucho, mas através de um serviço de download que, mais uma vez, requeria um acessório jamais lançado fora do Japão. Wrecking Crew '98 tem gráficos melhores, um enredo mais ao estilo Mario - Mario descobre que Bowser está construindo enormes prédios no Reino dos Cogumelos, cujas sombras estão matando a vegetação local, e decide demoli-los - e um esquema de jogo diferente: agora, em cada fase, dois personagens competem entre si para ver quem vai conseguir destruir os objetos listados primeiro. No modo para um jogador, Mario compete contra Spike, controlado pelo computador, mas no modo para dois jogadores estão disponíveis vários personagens, incluindo alguns secretos.

O próximo jogo do post de hoje também foi lançado exclusivamente, mas não no Japão, e sim nos Estados Unidos. Fruto de uma parceria entre a Nintendo e uma produtora de games educativos chamada The Software Toolworks, Mario is Missing! foi lançado em 1992 para PC e Super Nintendo, e no ano seguinte para NES. No resto do mundo ele não fez muito alarde, mas, aqui no Brasil, ganhou grande destaque, inclusive aparecendo na capa de revistas especializadas em videogames.

Mario is Missing! não é exatamente um jogo educativo, e sim uma espécie de edutainment, mescla de educativo e plataforma. Nele, Bowser viaja para a Antártida com um terrível plano: usar milhares de secadores de cabelo para derreter o gelo da calota polar, inundando várias cidades do planeta. Mario e Yoshi seguem para impedi-lo, mas se dão mal, e Mario acaba capturado. Cabe, então, a Luigi viajar pelo mundo para salvar seu irmão, o que faria com que esse fosse o único jogo no qual Luigi pode ser usado pelo jogador e Mario não, até o lançamento de Luigi's Mansion, em 2001.

Mario is Missing!Luigi já começa o jogo dentro do castelo de Bowser, presumivelmente na Antártida. Em cada piso do castelo, ele encontrará três canos que o levarão a cidades nas quais servos de Bowser estão recolhendo artefatos para concluir o plano maligno de seu mestre. Luigi deve viajar até essas cidades, recolher esses artefatos e levá-los até seus locais de origem - por exemplo, a réplica da Torre Eiffel deve ser levada até Paris - onde deverá responder corretamente a três questões sobre o local. Acertando, ele completa aquela fase, e, uma vez que tenha completado todas as fases de um piso, enfrenta um koopaling (um dos "filhos do Bowser", chefes de jogos como Super Mario Bros. 3 e Super Mario World). Quando tiver completado todos os pisos, poderá enfrentar Bowser e salvar Mario. Durante o jogo, Luigi pode contar, ainda, com a ajuda de Yoshi, que aparece após se cumprirem certas condições. Com Yoshi, Luigi pode andar mais rápido e pular mais longe, além de derrotar um cacto que guarda o cano de saída da cidade, sem o que é impossível retornar para o castelo. Luigi também pode pedir dicas aos transeuntes sobre os locais adequados para levar cada artefato, e conversando com eles ficará sabendo de muitas informações úteis para quando for responder às perguntas.

As versões do jogo são ligeiramente diferentes entre si, com a mais elaborada sendo a para PC, na qual as tartarugas atacam Luigi com skates e paraquedas, Luigi pode pegar um táxi para passear pela cidade, e é recebido pelo prefeito quando chega a cada uma delas. Na versão PC, porém, Luigi tem olhos esbugalhados, o que até levou a uma espécie de meme segundo o qual o personagem na verdade é Weegee, um clone do Luigi sob o efeito de drogas. A versão NES, como era de se esperar, tem os gráficos mais simples, e não conta com todas as cidades das outras duas.

Todas as três versões, entretanto, foram bastante criticadas, sendo consideradas muito fáceis e pouco divertidas. O que não impediu a Nintendo e a Software Toolworks de lançarem um segundo jogo, mais uma vez exclusivamente nos Estados Unidos, Mario's Time Machine, também em três versões, em 1993 para PC e Super Nintendo e no ano seguinte para NES. Desta vez, ao invés de ensinar geografia, o intuito era ensinar história. O que, mais uma vez, segundo os críticos, foi feito de maneira muito fácil e pouco divertida.

Desta vez, Bowser constrói um aparelho chamado Timulator, que usa para viajar no tempo e roubar artefatos importantes da história da Terra, que deseja colocar em seu museu particular. Cabe a Mario, usando sua máquina do tempo, retornar os artefatos para os períodos históricos corretos, antes que a história seja alterada (o que, na minha opinião, deveria ter acontecido logo depois de Bowser roubar os artefatos, mas, aparentemente, a alteração da história tem uma espécie de delay).

Assim como a ação de Mario is Missing! ocorre dentro do castelo de Bowser, a ação em Mario's Time Machine ocorre no museu de Bowser, que conta com três pisos, cada um com cinco artefatos. Mario deve pegar um artefato, ler a data em seu pedestal e retorná-lo até seu local de origem. Lá, ele conversará com os residentes, adquirindo novas informações sobre o período de tempo original do artefato. Depois de conversar com todo mundo, Mario deverá responder uma série de perguntas sobre o artefato e seu tempo. Acertando, o artefato é devolvido a seu tempo de origem. Devolvendo os cinco artefatos, Mario completa um piso; completando os três pisos, ganha o jogo. Diferentemente de Mario is Missing!, Mario's Time Machine não tem uma "batalha final", com Bowser sendo automaticamente derrotado após Mario devolver com sucesso todos os 15 artefatos.

1993 também foi o ano de lançamento de Mario & Wario, outro jogo do Super Nintendo que recebeu bastante destaque por aqui, passando quase incólume em seu país de origem, com a diferença de que este foi lançado exclusivamente no Japão. Curiosamente, apesar do jogo ser exclusivo do Super Famicom, ele é todo escrito em inglês, o que, aliado à divulgação que ele teve por aqui, causou em mim e em alguns amigos meus uma grande surpresa quando descobrimos que ele jamais havia sido lançado nos Estados Unidos.

Mario & Wario foi um jogo lançado para promover o mouse do Super Nintendo, que vinha junto com Mario Paint. Desenvolvido pela Game Freaks, mesma criadora do Pokémon, Mario & Wario era em estilo puzzle, colocando o jogador no controle da fadinha Wanda (um trocadilho com wand, a "varinha de condão" em inglês), que tem a missão de ajudar Mario e seus amigos a se livrarem das traquinagens de Wario. Sim, porque Wario, por alguma razão, decidiu cobrir a cabeça de Mario, da Princesa e de Yoshi com um balde, barril, vaso ou outro objeto do tipo, o que faz com que eles fiquem andando por aí a esmo, arriscando suas vidas.

Mario & WarioA cada fase, portanto, o jogador, controlando Wanda, deve guiar Mario, a Princesa ou Yoshi por um labirinto de perigos, até que eles cheguem a Luigi, que retira o objeto, devolvendo-lhes a visão. Só não me perguntem por que eles mesmos não retiram. Wanda é movida com o mouse, que, quando clicado, faz com que ela acione sua varinha. Com um toque da varinha, Wanda pode acender blocos apagados - nos quais os personagens só podem caminhar quando acesos, evidentemente - baixar pontes, causar dano a inimigos, mudar a direção do personagem cego e outras ações do tipo. O personagem guiado jamais para de andar, o que faz com que o jogador tenha de ser rápido e inteligente para que Wanda mude o cenário antes de ele se estrepar.

No total, o jogo possui 10 mundos, cada um com 10 fases, mais um mundo secreto. Após a última fase de cada mundo, Wanda enfrenta Wario diretamente, tendo de acertá-lo com um martelo. Não importa qual dos três personagens o jogador escolha, as fases são sempre as mesmas, com a única diferença sendo a velocidade na qual eles andam - a Princesa é a mais lenta, Yoshi é o mais veloz, e Mario tem uma velocidade intermediária. Embora a escolha do personagem seja uma questão de preferência na maior parte das fases, algumas possuem armadilhas mais fáceis de serem evitadas se você estiver guiando a Princesa ou Yoshi.

Em 1994, Mario faria sua estreia em um videogame pouco conhecido, o Philips CD-i, que tentou lançar jogos em CD em uma época na qual o formato ainda era experimental. O CD-i, inicialmente, seria um acessório para o Super Nintendo, nos moldes do Sega-CD, mas, depois que a Nintendo desistiu do projeto, a Philips decidiu transformá-lo em um console próprio, conseguindo, devido à desistência, um contrato com a Nintendo para lançar para o console jogos estrelados por seus principais personagens, como Mario e Link. Infelizmente, esses jogos não eram versões dos jogos da Nintendo, e sim jogos totalmente novos, o que fez com que eles não fossem muito bem sucedidos, o que, para alguns, contribuiu significativamente para que o CD-i fosse um enorme fracasso comercial. O jogo estrelado por Mario, desenvolvido pela Fantasy Factory, se chamava Hotel Mario, e é hoje considerado um dos piores jogos estrelados por Mario em toda a história dos videogames.

Hotel Mario é, realmente, um jogo muito estranho. Em seu enredo, Bowser e os koopalings constroem hotéis no Reino dos Cogumelos, e cabe a Mario impedi-los. De fazer o quê? Não sei, talvez de entrar no ramo da especulação imobiliária - se bem que eles também sequestram a Princesa, então deve ter algo a ver com isso. Ao todo, o jogo consiste de sete hotéis, cada um dos seis primeiros construído por um koopaling e com 10 fases, e o último construído por Bowser e com 15 fases. Para passar de fase, enquanto desvia de inimigos e perigos como espinhos, lava e buracos, Mario deve fechar todas as portas do hotel. Por que? Não sei. Mesmo. Ainda por cima, Mario tem um tempo pré-determinado para fechar todas as portas, e perde uma vida se esse tempo se esgotar antes que todas elas estejam fechadas. E, como se isso não fosse o bastante, alguns inimigos podem reabrir as portas, e Mario perderá uma vida se, a qualquer momento após fechar a primeira porta, todas as portas fiquem abertas.

Uma vez que tenha fechado todas as portas de uma fase, Mario passa para a fase seguinte. Quando tiver fechado todas as portas de todas as fases, Mario enfrenta o chefe. Vencendo-o, passa para o hotel seguinte. Uma curiosidade sobre o jogo é que cada hotel tem sua própria tela-título, na qual o jogo pode ser gravado e hotéis já concluídos podem ser revisitados. Os inimigos presentes no hotel são os tradicionais de Mario, como Goombas e tartarugas, e, fechando algumas portas, Mario encontra seus tradicionais itens, como o cogumelo, a flor de fogo, a estrela e a vida extra. Moedas também estão espalhadas pelas fases, e Mario ganha uma vida toda vez que recolhe 30 delas.

Em 1995, Mario fez mais uma estreia em um novo console, desta vez em um lançado pela própria Nintendo, o Virtual Boy. Para quem não conheceu, o Virtual Boy era uma espécie de óculos gigantes com uma espécie de tripé e um joystick conectado. A intenção era produzir jogos que dessem ao jogador a intenção de tridimensionalidade, o que era conseguido projetando imagens em tons de vermelho sobre um fundo preto em uma tela dentro dos óculos. Para jogar, portanto, o jogador devia "encaixar" sua cabeça nos óculos, o que era um tanto desconfortável. Desnecessário dizer, o Virtual Boy não fez um sucesso muito maior que o do CD-i.

O jogo de Mario para o Virtual Boy, porém, era bem melhor que Hotel Mario. Chamado Mario Clash, era um remake do Mario Bros. original, aquele no qual Mario e Luigi são encanadores que têm de livrar os encanamentos de uma cidade de pragas como tartarugas e mosquitos. Para contribuir com a ilusão de tridimensionalidade, Mario Clash é visto por detrás de Mario - como um jogo da série Tomb Raider é visto por detrás de Lara, por exemplo - que "encolhe" quando pula para as plataformas mais ao fundo, e "cresce" quando se aproxima da tela.

Mario ClashO objetivo em Mario Clash é derrubar os inimigos das plataformas, enquanto se evita tocar neles ou fazer com que o próprio Mario caia. Para derrubar os inimigos, Mario deve jogar cascos de tartaruga neles, sendo que sempre há pelo menos dois cascos na tela de cada vez. Alguns inimigos podem ser derrubados "pela lateral", por um casco lançado da mesma plataforma na qual eles estão, mas a maioria deles exige que se lance o casco de outra plataforma, o que foi feito para explorar os efeitos tridimensionais do jogo - porque, para derrubar esses inimigos, Mario sempre terá de lançar o casco na direção da tela ou na direção do fundo. Ao todo, Mario Clash conta com 40 fases, cada uma com tipos de inimigos e disposição diferente das plataformas.

Para finalizar esse post, vamos até 2004, ano de lançamento de Mario Pinball Land (que, no Japão, tem um nome mais engraçado, Super Mario Ball) para o Game Boy Advance. Em teoria, esse é o segundo jogo de pinball de Mario, já que ele era um coadjuvante em Pinball, lançado em 1984 para o NES. Mario Pinball Land, porém, é o primeiro no qual Mario é a bola.

Isso mesmo: quando a Princesa é mais uma vez sequestrada enquanto ela e Mario visitam um parque de diversões, o encanador decide tomar uma medida drástica: entra em uma máquina que o transforma em uma bola, e sai quicando pelo parque para deter Bowser mais uma vez. Ao todo, o jogo tem cinco mundos, representados por cinco mesas de pinball diferentes, nas quais Mario deve não somente fazer pontos, mas derrotar inimigos e recolher moedas enquanto é impulsionado pelos flippers, sem cair em buracos ou armadilhas. Sempre que coleta 35 moedas, Mario abre uma porta que dá acesso a uma nova parte da mesa, até conseguir o direito de enfrentar o chefe de cada uma.

Mario Pinball Land é um jogo criativo, mas é absurdamente difícil, até para fãs de pinball, o que reflete negativamente no fator diversão. Por causa disso, ele não teve boas vendas, sofreu com as críticas e acabou sendo o único jogo no qual Mario vira bola para salvar a Princesa. Até porque ele também deve ter chegado à conclusão de que vale mais a pena enfrentar Bowser do jeito tradicional.

E aqui acaba a nossa série de posts sobre os spin-offs de Mario. Como era de se esperar, nem todos os jogos estrelados por Mario foram cobertos - ainda faltam, por exemplo, os de esportes, os educativos e os Super Smash Bros. O fim dessa série, entratanto, não significa que eu jamais vá falar de Mario novamente aqui no átomo. Quem sabe, de repente, ano que vem o encanador bigodudo mais famoso do planeta não resolve dar as caras por aqui novamente?

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