terça-feira, 25 de novembro de 2008

Escrito por em 25.11.08 com 0 comentários

Paranoia

Em um futuro talvez não muito distante, uma grande parcela da humanidade viverá isolada em uma megacidade. Não se sabe que série de eventos levou à construção deste complexo, nem por que estas pessoas precisaram ir morar lá, mas o fato é que suas vidas serão bem diferentes das que vivemos hoje. Composta de corredores estéreis e infindáveis, a cidade não tem qualquer vida animal ou vegetal. Apesar disso, viver se tornou muito perigoso, pois o Computador, que deveria zelar pela paz e integridade dos moradores, enlouqueceu. Segundo ele, ser feliz é obrigatório. Infelicidade é punida com a morte. E a morte é tão freqüente que cada pessoa tem direito a cinco clones, com o seguinte assumindo seu lugar e suas tarefas assim que o anterior é executado.

Podem falar, existe pelo menos uma centena de filmes cujo enredo é parecido com o parágrafo acima - ou pelo menos com seu início. Mas este post não se utilizará desta introdução para falar de nenhum deles. O post de hoje é sobre um RPG. O post de hoje é sobre Paranoia.

Paranoia é um dos melhores RPGs que eu já joguei na minha vida. Infelizmente, também foi um dos que jogeui menos, só umas duas ou três vezes. Mas, mesmo assim, seu clima futurista apocalíptico de humor negro garantiu para sempre um lugar na minha lista de preferidos. E, por um acaso, um lugar na lista de coisas que eu mais odeio nesse país: toda vez que eu pegava um exemplar em uma prateleira, cogitando comprá-lo, descobria que alguém tinha rasgado o plástico e furtado os formulários que vinham junto com o livro.

Criado em 1984 por Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg, e publicado pela West End Games, Paranoia descreve a vida no Complexo Alfa, uma megalópole subterrânea ou isolada do resto do mundo por um domo (à escolha do mestre), e controlada pelo Computador, uma entidade cibernética onipresente, onisciente e enlouquecida. Zelando pela felicidade dos habitantes do Complexo Alfa, o Computador decretou que a felicidade é obrigatória. Não ser feliz é crime. E crime punido com execução sumária. Confie no Computador. O Computador é seu amigo.

Ninguém sabe qual evento levou à criação do Complexo Alfa - de fato, as diversas edições do jogo divergem quanto à origem de seu cenário, ao ponto da edição mais recente adotar o conceito de que todas as versões são falsas, propagadas por grupos diferentes de acordo com seus próprios interesses. Todas as versões, porém, convergem em um ponto: devido a algum evento catastrófico, vários Complexos foram construídos para abrigar a humanidade, e o Computador criado para gerenciar o Complexo Alfa. Com o tempo, como o Computador era igual a qualquer outro computador do mundo, vários programadores começaram a hackeá-lo, buscando mais poder dentro do Complexo. Um dia, um acidente cortou a ligação do Computador com outros complexos, e fez com que ele ficasse irremediavelmente defeituoso. Pesquisando em seus bancos de dados, o Computador chegou à conclusão de que os culpados eram os comunistas, e que estes deviam ser caçados e exterminados. Aliás, não só os comunistas, mas todo e qualquer traidor deveria ser caçado e exterminado. Como a definição de "traidor" cabia ao próprio computador, o resultado foi uma sociedade ditatorial, onde todos devem obedecer ao Computador, sob pena de ser considerado traidor, caçado, e exterminado. Além disso, para que a sociedade perfeita criada pelo Computador não seja ameaçada, ele decretou que toda a história do mundo anterior à criação do Complexo Alfa, bem como toda e qualquer informação sobre o que existe fora do Complexo, é altamente controlada, para não cair em mãos traidoras.

Embora a definição de "traidor", como foi dito, varie de acordo com o humor do Computador, duas categorias de pessoas são consideradas traidoras sempre e indubitavelmente: os mutantes e os membros de sociedades secretas. Curiosamente, uns 90% das pessoas que habitam o Complexo Alfa são mutantes, membros de sociedades secretas ou ambos, mas o Computador não sabe - ou não quer saber - disso. Mutantes, como qualquer mutante ficcional que se preze, possuem poderes fantásticos que não se manifestam em pessoas comuns, e são considerados traidores por serem diferentes do que o Computador reconhece como um típico habitante do Complexo Alfa. Ninguém sabe como os mutantes surgiram ou como as pessoas adquirem mutações; alguns dizem que a culpa é das sociedades secretas, outros acreditam que o culpado seja o próprio Computador. Poderes mutantes vão de um inofensivo nariz que escorre o dia todo, passando por invisibilidade e capacidade de lançar raios pelas mãos, até a perigosíssima empatia com máquinas, que torna o mutante capaz de influenciar o Computador, e leva à exterminação sumária assim que descoberta.

Sociedades secretas são grupos de pessoas que se reúnem por qualquer motivo, em torno de um ideal comum, normalmente destronar o Computador, embora algumas queiram justamente o oposto, perpetuar o Computador no poder - e por isso o Computador acaba fazendo vista grossa à sua existência. Membros de sociedades secretas são traidores porque o Computador não autorizou a criação de sociedade secreta nenhuma, e fazer as coisas à revelia do Computador é traição. Existe mais de uma dúzia de sociedades secretas no jogo, sendo dignas de nota os Humanistas, que sonham com o dia em que as máquinas serão derrubadas e os homens serão livres; o Clube Sierra, que cultua os animais e plantas que existem fora do Complexo Alfa, embora nem saibam com o que eles se parecem; a Primeira Igreja do Cristo Programador (em inglês um trocadilho ótimo, First Church of Christ Computer Programmer, ou FCCC-P), que acredita que o Computador é Deus, e o idolatra mais do que qualquer outro cidadão do Complexo Alfa; e, é claro, os Comunistas, que, embora não saibam ao certo o que é ser comunista, se reuniram com o pensamento de que, se o Computador odeia tanto assim os comunistas, alguma coisa eles têm de ter de bom.

Embora o Computador esteja presente em praticamente todos os cantos do Complexo Alfa, se fazendo notar através de monitores, auto-falantes e armas laser automáticas, ele precisa de ajuda para encontrar os traidores. Para isso, ele emprega alguns habitantes do Complexo Alfa - afinal, é muito mais fácil encontrar um traidor se você é uma pessoa como ele, que pode ganhar sua confiança, fazê-lo revelar que é um traidor, e então executá-lo. Estes agentes do Computador são conhecidos como Troubleshooters (ou, na versão nacional, Agentes Atiradores, um nome que eu acho ridículo e me recuso a usar). Normalmente, a palavra troubleshooter significa algo como "resolvedor de problemas", mas em Paranoia eles têm esse nome porque são encarregados pelo computador de encontrar os problemas (trouble) e atirar (shoot) neles. Evidentemente, os "problemas" são os traidores.

Como vocês devem estar imaginando, cada personagem jogador é um Troubleshooter, que recebe uma missão do Computador, e deve cumpri-la a qualquer custo, sob pena de ser acusado de traição e exterminado. Normalmente, cada jogador é também membro de uma sociedade secreta, e recebe de seus superiores uma missão, que deve cumprir a qualquer custo, sob pena de ser delatado por seus colegas ao Computador, quando então será acusado de traição e exterminado. Normalmente, além de membro de uma sociedade secreta, cada jogador é também um mutante, e deve esconder seus poderes de todos, sob pena de ser acusado de traição e exterminado. E normalmente cada jogador também deve esconder de todo mundo que é um Troubleshooter, sob pena de ser exterminado por ser um agente do Computador - muitas vezes até mesmo por outros Troubleshooters, que desejam ganhar prestígio junto à sua própria sociedade secreta, exterminando um Troubleshooter, e junto ao Computador, acusando o exterminado de traição. Se você acha que isso já é motivo suficiente para o jogo se chamar Paranoia, ainda tem mais: normalmente cada jogador faz parte de uma sociedade secreta diferente, e recebe uma missão diferente do Computador, que muitas vezes envolve delatar ou exterminar um dos outros jogadores, e, evidentemente, não é de conhecimento deles. Cada jogador, portanto, é sempre desconfiado em relação aos demais, e cada passo deve ser muito bem dado para que você mesmo não acabe acusado de traição por ter exterminado um colega Troubleshooter sem motivo.

Por alguma razão que o Computador desconhece, Troubleshooters são exterminados freqüentemente. Por isso, em sua infinita benevolência, ele permitiu que cada um deles fosse parte de uma família de seis clones, conhecida em inglês como six-pack (que também é o nome daquelas embalagens de cerveja que vêm com seis latinhas). Assim, sempre que um Troubleshooter é exterminado, ele é substituído por seu próximo clone, que tem todas as suas memórias e conhecimentos desde sua morte até seu extermínio. Em outras palavras, isso significa que um Troubleshooter só é realmente morto - e o jogador tem de deixar o jogo - quando ele e todos os seus cinco clones são exterminados. Isto normalmente faz com que jogadores de Paranoia atirem primeiro e perguntem depois, ou se lancem em combates sangrentos aparentemente sem motivo.

Nem todos os habitantes do Complexo Alfa são humanos (ou mutantes): existem muitos robôs, dos mais variados tamanhos, feitios e funções, desde manter os corredores limpos até atuar como guarda-costas de cidadãos importantes. Apesar de serem máquinas, nem todos os robôs são agentes do Computador. Alguns, defeituosos (os chamados rogue bots), são imprevisíveis, e só fazem o que lhes dá na telha; outros foram reprogramados por sociedades secretas para agir contra os interesses do Computador. Não é possível saber se um robô está funcionando bem, é defeituoso ou foi reprogramado apenas por sua aparência - e nem por seus atos, já que alguns programadores dão a eles ordens um tanto obscuras. Por causa disso, robôs também costumam ser fonte de muitos extermínios para os Troubleshooters, embora, se utilizados com cuidado - ou enganados, se utilizando de bons argumentos - possam ser aliados poderosos para a conclusão bem sucedida da missão atribuída a um Troubleshoter pelo Computador ou até por sua sociedade secreta.

Para poder cumprir sua missão, cada Troubleshooter recebe do Computador um número de equipamentos, armas e outros itens. Normalmente, estes objetos são protótipos, experimentais, ou de baixa qualidade, e o personagem têm de utilizá-los por sua própria conta e risco. Normalmente, estes objetos também são muito valiosos ou raros, e a responsabilidade por perdê-los, destruí-los ou danificá-los recai sobre o Troubleshooter, que não soube utilizá-los corretamente. Também normalmente, os personagens não possuem acesso aos manuais destes objetos, pois não possuem o Nível de Segurança adequado para lê-los. E normalmente o Computador torna o uso destes objetos em missão obrigatório. Não usar o objeto é punido com extermínio. Danificar, perder ou destruir o objeto é punido com extermínio. E o simples fato de usar o objeto pode levar o Troublshooter ao extermínio. Melhor torcer para que nenhum objeto seja designado a você.

Como eu citei lá no início, o livro de Paranoia vinha acompanhado de diversos formulários. Preenchê-los também fazia parte do jogo - e também podia levar o Troubleshooter ao extermínio. Alguns exemplos de formulários eram o "formulário de perda/dano de equipamento designado", o "formulário de declaração de defesa de acusação de traição", e o "formulário de relatório de missão", que trazia a pergunta "o equipamento foi adequado para a missão? (sim/não)" seguido de um campo onde dizia "se não, explique porque o Computador mandaria você em missão com equipamento inadequado". Todos os formulários traziam perguntas deste tipo, e, desnecessário dizer, eram elas que podiam levar seu Troubleshooter ao extermínio.

Finalmente, para fechar a descrição do cenário, falta falar de um dos elementos mais característicos, engraçados e causadores de extermínio de Troubleshooters em Paranoia: o Nível de Segurança (Security Clearance em inglês, algo como "autorização de segurança"). A "escala de segurança" é baseada nas cores do espectro visível, mais duas; cada cidadão recebe um Nível de Segurança correspondente à sua importância para o Complexo Alfa, e, quanto mais alto este Nível, mais regalias ele terá. É possível um cidadão "aumentar de nível" - normalmente denunciando traidores ao Computador - bem como "ser rebaixado", embora isso seja mais raro. O Nível de Segurança influencia todas as ações dos habitantes do Complexo Alfa, determinando desde a que áreas do Complexo eles podem ter acesso até que tipo de comida eles podem comer, passando por quais manuais de intruções de objetos fornecidos pelo Computador eles podem ler. Um nível de segurança alto não tem nada a ver com competência, prestígio ou trabalho efetuado, sendo baseado totalmente no nível de confiança que o Computador tem naquele cidadão.

O Nível de Segurança mais baixo é o Infravermelho, representado pela cor preta. Cidadãos de Nível Infravermelho são pouco mais que autômatos sem mente, vivendo vidas repetitivas e vazias, e sendo mantidos felizes à base de drogas. Cidadãos Infravermelhos não possuem acesso à maior parte do Complexo Alfa, não podem lidar com quase nenhum tipo de tecnologia, não estão autorizados a ler quase nada, e só podem comer comida processada sem gosto, feita à base de algas. Ainda assim, eles estão a salvo da maioria dos perigos do Complexo Alfa, já que o Computador não costuma prestar muita atenção neles. Aproximadamente 80% da população do Complexo Alfa é de Nível Infravermelho.

Acima do Nível Infravermelho temos o Nível Vermelho, cujos cidadãos correspondem a uns 10% da população. Personagens jogadores normalmente começam suas carreiras no Nível Vermelho, e normalmente não sobrevivem por tempo suficiente para alcançar o próximo Nível. A maneira mais fácil de um cidadão Infravermelho ascender para o Nível Vermelho é delatar um colega por traição, quando então o colega será exterminado, e o delator promovido a Troubleshooter. Cidadãos de Nível vermelho não são drogados regularmente, têm acesso a comida melhor, incluindo frutas, mais material de leitura, e mais confiança do Computador, o que nem sempre é considerado uma coisa boa. Ainda assim, eles são tratados com desdém por quase todos os outros cidadãos do Complexo Alfa, e não têm acesso a muitas áreas e objetos importantes.

Uns 8% da população restante pertence aos dois Níveis imediatamente acima do Vermelho, o Laranja e o Amarelo. Personagens destes Níveis possuem um maior acesso a áreas e material restrito, e a comida de melhor qualidade. Os 2% restantes se dividem entre os Níveis Verde, Azul, Anil e Violeta, que andam livremente pelo Complexo e consomem comida não-processada, vivendo vidas de opulência e ostentação se comparados aos dos Níveis mais baixos, mas eternamente envolvidos em disputas de poder para não serem rebaixados. Cidadãos de Nível Azul ou maior podem exterminar Troubleshooters por qualquer motivo, sem precisar apresentar uma justificativa.

Por fim, uma parcela desprezível da população pertence ao nono e mais alto nível, o Ultravioleta, representado pela cor branca. Cidadãos Ultravioletas são a nobreza do Complexo Alfa, os que vivem mais próximos ao Computador, e são menos importunados por ele. De fato, muitos cidadãos Ultravioleta são também programadores habilidosos, e conquistaram sua posição hackeando e reprogramando o Computador. Cidadãos Ultravioleta normalmente vivem isolados do restante da população, e a imensa maioria dos cidadãos de Nível baixo passa suas vidas inteiras sem ver um único deles.

A primeira edição de Paranoia foi lançada em agosto de 1984, ganhando o Origin Awards de Melhores Regras de RPG em 1985. Neste início, o jogo era muito mais sério, apresentando uma sociedade distópica, e com a maioria das piadas sendo de humor negro. Foi somente com o lançamento de suplementos que o tom do jogo começou a ficar mais próximo do que o transformou em um sucesso, mais leve e escrachado.

A edição mais clássica e mais bem sucedida de Paranoia foi a segunda, lançada em 1989. Escrita por Costikyan, Gelber, Goldberg e Ken Roslton, a Segunda Edição trazia regras mais simples, um estilo de jogo mais rápido e divertido, e situações mais cômicas, ajudando a popularizar o cenário, e criando uma legião de fãs. Infelizmente, ao tentar aproveitar o enorme sucesso do jogo, a West End Games, que o publicava, acabou errando a mão e lançando muitos suplementos escritos por outros autores, que visavam "renovar o jogo e expandir as possibilidades de interpretação". Assim, alguns suplementos eram ambientados em um futuro ainda mais distante, no qual o Computador foi destruído e a sociedade do Complexo Alfa tenta se reerguer sem seu líder, outros colocavam as sociedades secretas em guerra umas contra as outras, com quase ou nenhuma influência do Computador, e outros iam a um futuro ainda mais distante, no qual o Computador foi reconstruído mas não era enlouquecido nem controlava o Complexo Alfa. A maioria dos fãs não gostava destes três cenários alternativos (que acabaram conhecidos, respectivamente, como Crash, Secret Society Wars e Reboot), e preferia jogar no cenário tradicional, ignorando suplementos que não faziam referências a ele.

Ainda assim, a West End Games insistiu em renovar o jogo, lançando, em 1995, a Quinta Edição. Pois é, eles fizeram uma piada e pularam propositalmente a terceira e a quarta. Mas a maior piada, para os fãs, foi justamente a Quinta Edição, que não contou com a participação dos autores originais, e abandonou totalmente o clima original do jogo, transformando-o em uma sátira a outros RPGs famosos - havia até um suplemento, Creatures of the Night Cycle, que era uma paródia de Vampire: The Masquerade. Boatos dizem que as vendas da linha caíram 90% após o lançamento da Quinta Edição. Verdade ou não, pouco depois a West End Games abriu falência.

Após a falência da West End, os criadores do jogo original decidiram se unir, comprar os direitos da linha, e lançar uma nova versão de Paranoia. Assim, em 2004 foi publicado, pela Mongoose Publishing, Paranoia XP, a mais recente edição, escrita por um bando de gente: Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson e Greg Costikyan, todos autores da "Era de Ouro" da Segunda Edição. Em 2005, a Microsoft pediu que o XP fosse retirado do título, talvez para que ninguém achasse que o Computador rodava Windows. A partir de então, o nome do jogo voltou a ser apenas Paranoia, mas a nova edição ainda é informalmente conhecida como Paranoia XP.

Paranoia XP retoma o clima e o cenário da clássica Segunda Edição, fazendo algumas atualizações na história, e trazendo algumas regras novas. Antes de cada campanha, os jogadores podem escolher entre três tipos de cenário, Straight, mais parecido com a Primeira Edição, onde tiroteios são desencorajados, extermínios são menos freqüentes, e o clima é mais sério e pesado; Classic, mais parecido com a Segunda Edição, mas com conflitos entre os jogadores sendo menos freqüentes e menos letais; e Zap, a versão mais anárquica, onde normalmente todos os jogadores acabam uma seção de jogo mortos, e associada por muitos à Quinta Edição. Aos poucos, a Mongoose também está relançando os suplementos da Primeira e da Segunda Edições adaptadas para as regras da XP, mas ignorando tudo relacionado à Quinta Edição, bem como às linhas Crash, Reboot e Secret Society Wars da Segunda.

Paranoia é um jogo que estimula o raciocínio dos jogadores, que devem constantemente encontrar formas de não acabarem exterminados. Muitos são os que, à primeira vista, acham que o jogo não vai ter graça, para então se surpreender com o mundo de possiblidades existentes para se livrar de cada situação de extermínio iminente. Felizmente, após a torta Quinta Edição, as coisas parecem estar voltando para os eixos, com o jogo recebendo boas críticas, vendendo bem, e reconquistando seu lugar junto aos clássicos do RPG. Isto porque, provavelmente, a Quinta Edição foi obra dos mutantes comunistas traidores, que desejavam ver a derrocada do Computador. Mas o Computador prevaleceu. Confie no Computador. O Computador é seu amigo. O Computador quer ver você feliz. Você é feliz, cidadão?

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