domingo, 30 de outubro de 2005

Magi-Nation

Quando Magic: The Gathering, o card game da Wizards of the Coast que já vimos por aqui em quatro posts, começou a fazer sucesso, surgiram dezenas de outros card games, todos querendo um pedaço do bolo. Como sempre, aliás. E, também como sempre, alguns eram bons, alguns ruins, e alguns eram péssimos. A maioria era baseada em formas de entretenimento que já existiam (como os do Arquivo X, do Pokémon ou do Star Wars), mas alguns se arriscaram a começar do zero. Destes, um dos mais interessantes era Magi-Nation Duel, que veremos no post de hoje.

Criado em 2000 pela Interactive Imagination Corporation (também conhecida como 2i), Magi-Nation bebeu na mesma fonte de Magic, a fantasia. Apesar disso, era um jogo completamente diferente, com um visual mais "infantil", meio anime, e com regras que possibilitavam tanto um jogo rápido e baseado na sorte quanto um demorado e cheio de estratégias. Magi-Nation conta a história do povo de Eliwan, cuja civilização fora atacada por um mal ancestral. Os mais valorosos guerreiros e feiticeiros conseguiram destruir este mal, mas ao custo da destruição de sua própria civilização. Com suas vidas em ruínas, e nenhum lugar onde pudessem reconstruí-las, o povo de Eliwan tentou um plano ambicioso: os mais poderosos feiticeiros se reuniram e criaram um novo mundo, que foi chamado de Moonlands, por sua proximidade com a lua local.

Tudo nas Moonlands é feito de magia, ou, como diz a terminologia do jogo, de sonhos. As criaturas, plantas, o ar que seus habitantes respiram, a terra que cultivam, nada é real, tudo foi criado do zero por puro poder mágico. Apesar de arriscado, o plano funcionou, e três mil anos se passaram sem qualquer problema. Agora, porém, algo está perturbando as Moonlands. Não se sabe se a tensão entre os diferentes povos que lá se instalaram chegou a um limite, ou se foram as maquinações do maligno povo que se instalou no núcleo do local, mas a paz já não reina nesse mundo de sonhos. E é aí que entram os jogadores.

Uma feiticeira de NaroomCada jogador de Magi-Nation controla três feiticeiros (ou três magi, o plural de magus, mago em latim, de onde vem o nome do jogo - que também é um trocadilho com imagination, imaginação em inglês). Cada feiticeiro tem à sua disposição criaturas, magias e relíquias, com as quais tentará neutralizar seus oponentes. À primeira vista pode soar parecido com Magic, mas na verdade é completamente diferente. Para começar, não existe uma quantidade máxima de cartas que você pode ter na mão, e ninguém nunca perde o jogo se seu baralho acabar, basta reembaralhar seu monte de descartes e pronto. Além disso, cada jogador tem três feiticeiros (enquanto em Magic existe um só, representado pelo próprio jogador) e, quando um deles é derrotado, o seguinte entra na mesa com seu poder total. Isto permite diferentes estratégias, desde começar com os mais fortes para tentar terminar tudo depressa até colocar uns mais fraquinhos para "gastar" o oponente e deixar o que vai resolver a parada para o final. Tantas combinações e estratégias diferentes fazem com que as cartas mais poderosas sejam necessárias mas não indispensáveis, e elimina a desagradável sensação de "quem tem mais dinheiro ganha", tão marcante no Magic.

Mas o principal mérito de Magi-Nation é que ele não possui cartas de "combustível", aquelas indispensáveis para jogar as demais, como os Terrenos de Magic ou as Energias de Pokémon. Em Magi-Nation, exceto pelos três feiticeiros, você pode construir seu baralho do jeito que bem entender, e não precisa de nenhum tipo específico de cartas na mão para poder jogar as demais. Só existem quatro tipos de cartas, os feiticeiros (Magi); as criaturas (Dream Creatures), que os feiticeiros vão utilizar para causar dano aos oponentes; as relíquias (Relics), que conferem alguma habilidade especial ao feiticeiro ou a suas criaturas; e as magias (Spells), que produzem um efeito assim que jogadas, e depois são descartadas.

Cada carta possui uma "energia"; feiticeiros possuem também um "número de energização". Quanto mais forte (e mais raro) for o feiticeiro, maiores serão estes números. Quando entra em jogo, o feiticeiro recebe uma quantidade de contadores igual à sua energia, e no início de cada turno (exceto do primeiro) ele recebe uma quantidade de contadores igual ao número de energização. Toda vez que um jogador jogar uma criatura, ele deverá transferir do feiticeiro para a criatura uma quantidade de contadores igual à energia da criatura. Em outras palavras, ele só poderá jogar uma criatura se tiver contadores suficientes. Da mesma forma, ao jogar uma relíquia, é transferida a quantidade de contadores igual à energia da relíquia, do feiticeiro para a relíquia. Ao se jogar uma magia, a energia da magia em contadores é removida do feiticeiro (já que a magia faz efeito e é descartada). Alguns feiticeiros, criaturas e relíquias possuem poderes especiais, com custo em energia. Quando você usar um destes poderes, deverá remover uma quantidade equivalente de contadores da carta que utilizou o poder.

Entendida esta parte, o sistema de jogo até que é fácil: Primeiro, cada jogador escolhe em que ordem seus três feiticeiros irão lutar, ordem esta que não pode ser alterada mais tarde, e os coloca sobre a mesa nesta ordem. Cada feiticeiro possui uma lista de cartas com as quais pode começar o jogo. O jogador pode procurar em seu baralho por uma, algumas ou todas estas cartas, reembaralhar em seguida, e então pegar mais cartas até que tenha cinco na mão. Em seguida, virá a fase de energização, quando os contadores equivalentes à energia ou energização são colocados no feiticeiro. Então o jogador poderá gastar estes contadores, jogando relíquias, magias (mas não criaturas ainda) ou usando poderes. Finalmente vem a parte do combate, com a qual se resolverá a disputa.

Uma criatura de ParadwynO combate também é muito simples: o jogador escolhe uma de suas criaturas e uma das criaturas do oponente. O número de contadores em uma criatura será removido da outra. Pronto. Para ficar mais claro, um exemplo: uma criatura que tem quatro contadores ataca uma que tem cinco. A que tem cinco ficará com apenas um (5 - 4), e a que tem quatro ficará sem nenhum (já que não dá para ficar com "-1 contadores"). Qualquer criatura que fica sem contadores é imediatamente descartada. Cada criatura só pode atacar uma vez por turno, mesmo que ainda fique com contadores após o ataque, mas uma mesma criatura do oponente pode ser atacada por várias criaturas suas em seqüência, se isso for possível. Algumas criaturas, quando atacam, ainda provocam efeitos especiais, listados na carta, além da remoção de contadores. Se um oponente não tiver nenhuma criatura na mesa, você poderá atacar diretamente seu feiticeiro, removendo contadores dele e de sua criatura pelo sistema normal. Feiticeiros, porém, jamais podem atacar. Quando um feiticeiro fica sem contadores devido a um ataque do oponente, ele é descartado, e o seguinte assume seu lugar. Um feiticeiro não é descartado, porém, se você usar todos os seus contadores para jogar outras cartas - a não ser que ele seja atacado sem nenhum contador, o que fará com que ele seja derrotado imediatamente.

Somente após a fase de combate é que você poderá jogar novas criaturas, ou seja, você nunca pode atacar com criaturas que colocou na mesa neste mesmo turno, a não ser que as tenha colocado como efeito de algum poder, magia ou relíquia, e se mesmo assim não houver nenhum impedimento específico para isso. Após jogar novas criaturas, se o feiticeiro ainda tiver contadores, você poderá jogar mais magias e relíquias ou usar mais poderes. Finalmente, você pega duas cartas e seu turno acaba. Será então a vez do oponente. Em Magi-Nation, cada jogador só pode jogar em seu próprio turno, estando à mercê do oponente, por isso é bom sempre se preparar para o futuro. Vale lembrar que, no primeiro turno do jogo, como não haverão criaturas na mesa, não haverá fase de combate. Você também só pega as cartas iniciais e coloca a energia no feiticeiro no primeiro turno deste feiticeiro; os demais já começam com a energização.

Mas a coisa que eu acho mais legal em Magi-Nation eu deixei para o final, e espero que vocês tenham tido saco de ler até aqui: as regiões. Como eu citei em algum lugar lá em cima, as Moonlands são formadas por várias regiões, que atualmente estão olhando torto umas para as outras. As cartas do jogo também são divididas em regiões (com exceção das raras cartas Universais), e isso possui um efeito prático no jogo: se um feiticeiro for jogar uma magia ou criatura de uma região que não for a sua, deverá descartar um contador a mais (no caso de criaturas, ele é descartado mesmo, não transferido). Com relíquias o negócio é mais sério: um feiticeiro é absolutamente proibido de jogar relíquias que não seja de sua própria região. Cartas Universais não sofrem esta restrição, e podem ser jogadas normalmente por feiticeiros de qualquer região. Você pode ter feiticeiros de regiões diferentes em seu baralho, mas isso causará uma certa dificuldade dependendo das cartas que você tiver na mão.

Uma relíquia de ArderialAo todo, foram lançadas cinco expansões para Magi-Nation. A primeira, Magi-Nation Duel, é de outubro de 2000, e trouxe 190 cartas, divididas em cinco regiões: o paraíso celeste de Arderial, a planície vulcânica de Cald, a floresta de Naroom, o reino oceânico de Orothe e o reino subterrâneo de Underneath, além de algumas cartas Universais. Os feiticeiros, criaturas, magias e relíquias de cada região são temáticos (em Orothe os feiticeiros têm rabo de peixe, como sereias), o que confere um toque especial ao jogo. Uma versão especial, chamada Unlimited, foi lançada em fevereiro de 2001, com as mesmas cartas, nas versões normal e metalizada.

A segunda expansão, Awakening, foi lançada em agosto de 2001, com 144 cartas. Novas cartas foram lançadas para todas as regiões, e uma região nova foi introduzida, o núcleo das Moonlands (chamado de Core, que é núcleo em inglês), onde vive uma raça maligna que faz magia com pesadelos ao invés de sonhos. Alguns feiticeiros de Core são feiticeiros de outras regiões que foram corrompidos pelo poder dos pesadelos (chamados de Shadow Magi). Muitas outras novidades viriam com a expansão seguinte, Dream's End, de 185 cartas, lançada em novembro de 2001. Além de novas cartas para todas as regiões e de duas regiões novas - a savana de Weave e as montanhas de Kybar's Teeth - Dream's End trouxe criaturas que pertenciam a duas regiões simultaneamente, não impondo penalidades a feiticeiros de nenhuma destas regiões.

A quarta expansão, Nightmare's Dawn, veio em abril de 2002, com 300 cartas, para todas as regiões, e duas novas, o pântano de Bograth e a selva de Paradwyn. Finalmente, veio Voice of the Storms, em novembro de 2002, com mais 300 cartas, e trazendo como novas regiões o deserto de d'Resh e o reino gelado de Nar. Algumas cartas destas seis últimas regiões vieram em expansões anteriores às em que elas foram oficialmente lançadas, mas foram poucas, e era difícil encaixá-las no jogo sem sofrer as penalidades.

Uma magia de CaldTrês outras expansões foram previstas, Traitor's Reach, Daybreak e Second Order, mas até hoje não foram produzidas. A 2i também lançou uma multidão de cartas promocionais (67 até agora), que podiam ser obtidas através de torneios, ou como brinde em revistas especializadas e em produtos da linha Magi-Nation.

Sim, produtos da linha! Ambiciosamente, Magi-Nation não era apenas um mero card game. O plano da 2i era lançar muito merchandising associado, criando uma verdadeira febre de Magi-Nation, mais ou menos como o que acontece com Pokémon. Infelizmente, o dinheiro acabou, e as únicas coisas lançadas foram um jogo (muito bom, por sinal) para Game Boy Color, no estilo RPG, bem semelhante a Final Fantasy, e chamado Magi Nation; e outro para Palmtops e celulares, de puzzle, chamado Magi-Nation Keeper's Quest. Um jogo de nome Magi-Nation: Invasion começou a ser produzido para Game Boy Advance, mas jamais foi lançado.

O projeto mais comentado, porém, era o de uma série animada, com mais ou menos a mesma história do jogo de Game Boy Color: um menino humano, de nome Tony Jones, encontra uma passagem mágica e vai parar nas Moonlands, bem quando dois emissários de Core estão tentando criar uma escaramuça entre as regiões, fomentando uma guerra, para Core poder dominar tudo. Envolvido sem querer, Tony agora luta para convencer as regiões de que os feiticeiros de Core são os culpados. Algumas cartas promocionais se referem a esta história, inclusive uma de Tony Jones, um feiticeiro Universal(!). A série chegou a ter um piloto, mas sua produção foi interrompida junto com a do card game. O lançamento do card game no Japão, porém despertou o interesse dos estúdios de lá, e as negociações foram reabertas. Se tudo correr bem, o desenho deverá ser lançado nos EUA no final de 2006.

Embora o último torneio oficial tenha sido realizado em novembro de 2004, Magi-Nation Duel ainda tem muitos fãs, que esperam que, um dia, o jogo seja ressucitado. Tomara, pois é realmente uma pena que um jogo tão criativo tenha sido esquecido.

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