domingo, 29 de agosto de 2004

Escrito por em 29.8.04 com 0 comentários

Gattaca

O mundo do cinema é cheio de mistérios. Notórias porcarias se tornam hits, enquanto filmes bons são relegados ao oblívio. Eu até admito que muitos dos filmes que eu gosto não encontram esta receptividade na maioria da população, mas existe um que eu fico muito triste de ser tão pouco lembrado: Gattaca. Não tem em nenhuma locadora aqui perto de casa, nunca vi o DVD para vender, um monte de gente não conhece. Mas é um bom filme, por vários motivos.

Dirigido por Andrew Niccol, em 1997, com Ethan Hawke, Uma Thurmann, Jude Law e Gore Vidal no elenco, entre outros, a ação de Gattaca se passa em um futuro próximo, onde a posição social das pessoas não é determinada por raça, gênero ou condição financeira, mas sim por sua genética. Poucos seres humanos são concebidos da forma "tradicional"; a maioria é concebida através de manipulação genética e inseminação artificial, que previnem todo o tipo de doenças e malformações. Através de testes genéticos simples, podem ser descobertas quaisquer doenças que a pessoa possa vir a ter, e isso acaba por determinar as "profissões mais adequadas" para aquela pessoa. Testes genéticos também são utilizados para identificação, ou seja, é impossível se passar por alguém que não seja você.

Neste cenário, nasce um homem de nome Vincent (Ethan Hawke), concebido pelo método tradicional. Vincent é muito inteligente, determinado, e seu sonho é ser piloto espacial. Mas ele nasceu míope e com uma doença cardíaca que o matará por volta dos 30 anos, portanto, o único emprego para o qual ele serve é o de faxineiro do centro espacial. Inconformado com sua sorte, ele entra em um plano ambicioso e arriscado: Trocar de identidade com Jerome (Jude Law), um atleta geneticamente perfeito, mas que sofreu um acidente e se tornou paraplégico.

Em troca de um pagamento, Jerome fornece a Vincent todo o necessário para que ele passe a "ser Jerome": Amostras de pele, cabelo, sangue e até mesmo urina, para todos os testes genéticos que Vincent precisar fazer. Com este material, Vincent/Jerome galga posições na empresa, até chegar à posição de piloto, e ser designado para comandar uma expedição a Titã.

Há poucos dias do lançamento, porém, um incidente ameaça fazer desmoronar o plano de Vincent: O diretor da missão é assassinado, e Vincent, acidentalmente, deixa cair um cílio na cena do crime. Ao testar geneticamente o cílio, a polícia descobre seu primeiro suspeito: O "ex-faxineiro Vincent", que ninguém sabe que é a mesma pessoa que o "piloto Jerome". Começa então uma caçada ao suposto assassino, enquanto Vincent luta para escapar de ver sua farsa desmascarada.

Além de ser um bom filme de ficção, Gattaca também tem uma premissa interessantíssima. Na era em que estamos vivendo, onde começamos a decifrar nosso DNA, descobrindo a origem de doenças e mazelas, e lutando para encontrar uma forma de corrigi-las, um futuro regido pela eugenia pode não estar tão distante quanto imaginamos. Hoje já temos notícias de clínicas de inseminação artificial que permitem que os futuros pais escolham o sexo de seus filhos, e algumas até declaram ser possível escolher a cor dos olhos e dos cabelos do bebê. Qual poderá ser o impacto desta nova ciência em nossa sociedade? É realmente perfeito um mundo onde ninguém tem doenças ou deformidades, e todos só morrem de velhice ou acidente? Haveria espaço e comida para todos?

Creio que ninguém em sã consciência seria contra a erradicação de muitas doenças genéticas e deficiências físicas, mas temos de estar preparados para os possíveis efeitos colaterais desta nova sociedade que, pelo visto, se aproxima.
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domingo, 22 de agosto de 2004

Escrito por em 22.8.04 com 0 comentários

Aniversário da Tori Amos (II)

Hoje é aniversário de minha ídola e diva Tori Amos. 41 aninhos, embora linda como aos 25. Isso pede uma música! Parabéns, Tori, muitos anos de vida!

Taxi Ride
Letra e música: Tori Amos

Lily is dancing on the table
We've all been pushed too far
I guess on days like this
You know who your friends are

Just another dead fag
To you that's all
Just another light missing
On a long taxi ride
Taxi ride

And i'm down
To your last cigarette
And this "we are one" crap
As you're invading
This thing you call love
She smiles way too much but
I'm glad you're on my side, sure
I'm glad you're on my side
Still

You think you deserve a trust fund
Just because you want one
Sure you talk the talk when you need to
I fear the whole world is
Starting to believe you

Just another dead fag
To you that's all
Just another light missing
In a long taxi line
Taxi line

And i'm down
To your last cigarette
And this "we are one" crap
As you're invading
This thing you call love
She smiles way too much but
I'm glad you're on my side, sure
I'm glad you're on my side
Still

Lily is dancing on the table
(Lily is dancing on the table)
We've all been pushed too far today
Even a glamorous bitch can be in need
This is where you know
The honey from the killer bees

I'm glad you're on my side, sure
I'm glad you're on my side, sure
I'm glad you're on my side
Still

Got a long taxi ride
Got a long taxi ride
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domingo, 15 de agosto de 2004

Escrito por em 15.8.04 com 0 comentários

Werewolf: The Apocalypse

Há algumas semanas, eu falei aqui sobre um dos meus RPG preferidos, Mage: The Ascension. Mencionei também que este era o terceiro de uma série da editora White Wolf. Pois bem, utilizando um método revolucionário de posts de trás para a frente, hoje vamos falar do segundo da série, Werewolf: The Apocalypse.

Eu tenho um carinho todo especial por Mage, que pra mim é o que tem a melhor história, mas, para jogar, Werewolf é o meu Storyteller (que é como são chamados os RPGs da White Wolf) preferido. Existente em português sob o título Lobisomem: O Apocalipse, neste jogo os jogadores assumem o papel de... bem... lobisomens. Mas esqueçam aqueles lobisomens de filme, que viram lobo na Lua cheia, matam todo mundo e depois ficam torturados com o gosto de sangue na boca. O negócio aqui é mais folclórico.

Os lobisomens de Werewolf (?) são os guardiães da Terra, escolhidos por Gaia para defendê-la das forças do mal, aqui representadas pela Wyrm. Wy-o-quê? Bem, é o seguinte: o equilíbrio cósmico do universo é, ou pelo menos era, mantido por três forças: a Wyld, o selvagem, o caótico; a Weaver, a tecelã, a ordem; e a Wyrm, o equilíbrio. A Wyld cria o incontrolável, o espaço cru onde a vida surgirá; a Weaver tece o que complementará este espaço, desde montanhas e lagos até prédios e cidades; e a Wyrm apara as arestas, destruindo os excessos e cuidando para que não haja ordem demais, nem caos demais.

Isso funcionou muito bem, até o dia em que a Weaver decidiu "tomar o poder", e triunfar sobre a Wyld. Como seu primeiro passo, ela aprisionou a Wyrm em uma teia, para que esta não impedisse seus planos. Confinada e impedida de realizar seu dever, a Wyrm enlouqueceu e, ao invés de destruir para manter o equilíbrio, começou a destruir por destruir, corrompendo e poluindo o mundo aparentemente sem motivo. Era necessária uma resistência.

Para tanto, Gaia criou os metamorfos, criaturas capazes de andar entre os homens e entre os animais, e se transformar em feras para lutar quando preciso. Abençoados por Luna, os lobisomens, conhecidou como Garou, eram os filhos mais fortes de Gaia (pelo menos em sua própria opinião) e tinham a missão mais importante: proteger a humanidade. Infelizmente, embriagados com o próprio poder, eles cometeram alguns erros.

Primeiro, considerando que os humanos eram seu rebanho, decidiram dominá-los e confiná-los a pequenas áreas, para ficar mais fácil protegê-los. Os que não aceitavam esta proteção eram caçados e mortos. Depois, decidiram que somente eles eram dignos de proteger Gaia, e caçaram até quase a extinção todos os outros metamorfos. Finalmente, voltaram-se uns contra os outros, cada um achando que somente sua tribo era a única digna de servir Gaia. Essa matança toda fez com que a Wyrm se fortalecesse. Hoje, poucos e enfraquecidos, os Garou talvez não sejam páreos para evitar o Apocalipse, que parece se aproximar mais rapidamente a cada dia. E é nessa época tão peculiar, à beira do inevitável, que nascem os personagens jogadores.

Para procriar, um Garou precisa de um parente, um humano com sangue Garou, mas que não é ele mesmo um Garou. Se um Garou procriar com outro Garou, nascerá um lobisomem deformado e estéril, ineficiente para a defesa de Gaia. Um filho de Garou com parente será um humano (ou lobo, caso sua mãe/pai seja lobo) perfeitamente normal até a adolescência, quando passará por sua primeira mudança, normalmente um evento traumático, onde ele descobrirá ser um lobisomem. Depois disso, ele será acolhido e treinado por sua tribo - ou corrompido pela Wyrm. Se acolhido pela tribo, se tornará um personagem jogador. Se corrompido pela Wyrm... bem, aí será saco de pancada para os personagens jogadores. Jogadores podem ser humanos, lobos ou até impuros, os filhos de Garou com Garou, cada um com peculiaridades próprias.

Além disso, assim como os magos de Mage se dividem em tradições, os Garou se dividem em tribos, cada uma com seus métodos e convicções, e normalmente adversária das outras, por não concordar com seus pontos de vista. Cada tribo se acha responsável pela guarda de Gaia e destruição da Wyrm. Os pobres mortais não conhecem seus inimigos nem seus defensores: depois do grande massacre de humanos do passado, os Garou decidiram se esconder da humanidade, lutando em segredo contra a Wyrm. A simples visão de um lobisomem provoca um pavor irracional (conhecido como Delírio) nos humanos, que fogem desesperados e entram em negação, tentando não acreditar no que viram. Somente os parentes são imunes ao Delírio. Desnecessário dizer, os agentes da Wyrm estão muito mais infiltrados na sociedade do que os Garou, pois nem todos têm aparência monstruosa. Entre os servos da Wyrm incluem-se humanos possuídos por espíritos malignos, lobisomens corrompidos, os Fomori (monstros capazes de assumir aparência humana) e até mesmo uma multinacional inteira, a Pentex, cujas únicas metas são poluir e ganhar dinheiro.

Diferentemente dos lobisomens de filme, um Garou pode "virar lobisomem" quando bem entender, não precisando esperar a Lua cheia. Eles também curam muito rapidamente qualquer ferimento, exceto aqueles provocados por prata e por seres sobrenaturais (como vampiros ou magos). Um lobisomem não é imortal, mas é muito longevo, e dificilmente morrerá devido a dano excessivo.

Mesmo com todas essas vantagens, como era de se esperar, os jogadores estão em grande desvantagem em relação aos inimigos. Provavelmente, é uma luta perdida. Ainda assim, é um universo interessante, apesar da superlotação de outros metamorfos (tem de tudo, desde homens-corvo até homens-cobra), e da mania norte-americana de fazer as tribos de lá mais "conscientes" que as européias. Werewolf tem o estigma de ser o jogo "mais porrada" da White Wolf, mas ainda há espaço para uma boa interpretação. E é disso que são feitos os melhores RPGs.
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domingo, 8 de agosto de 2004

Escrito por em 8.8.04 com 0 comentários

Omniglot

Eu já externei aqui minha paixão pelos idiomas. Se possível fosse, eu aprenderia todas as línguas do mundo, pois poucas coisas se comparam a descobrir novas palavras em um idioma estranho, e passar a compreender coisas que antes só podíamos imaginar.

Um belo dia, tive a curiosidade de descobrir o que dizia um texto que achei aqui pela internet. A dificuldade maior era a de que o texto se encontrava em russo. Eu costumo ter dicionários online de vários e vários idiomas, mas uma página em russo me trazia uma dificuldade nova: o alfabeto. Para quem não sabe, o idioma russo não é escrito com nosso alfabeto "tradicional", mas sim com o Alfabeto Cirílico, aquele que tem um R ao contrário e mais um monte de letras esquisitas. Oras, sem saber o que significavam aquelas letras, eu não poderia saber o som daquela palavra, tampouco procurá-la no dicionário. Afinal, nem sempre um B tem som de B. Em Cirílico, por exemplo, ele tem som de V.

Assim, comecei uma busca para descobrir a que equivalia cada letra daquele estranho alfabeto. Até encontrei um site bem legal, com links para sons em Real Audio, mas eu não sou exatamente conhecido por ficar satisfeito tão fácil. Procurando mais, achei um site sobre o Alfabeto Grego. Procurando mais ainda, achei o site sobre o qual vou falar nesse post de hoje, o Omniglot. Nome genial, se me permitem um comentário.

Meu entusiasmo por este tão singular site foi tanto que ele acabou gerando um Almanaque BLOGuil (e um bocado de trabalho para o Omby). Indo direto ao ponto, no Omniglot temos explicações sobre todos os alfabetos do mundo. Todos. Em uso ou não. É divertido olhar aquele monte de letras esquisitas e tentar imaginar como os pobres Geórgicos, por exemplo, fazem para decorar todas aquelas letras. Desenhar uma a uma quando se quer escrever alguma coisa então, nem se fala. Para falar a verdade, eu nem sabia que a Geórgia tinha um alfabeto próprio (pra mim, toda a ex-URSS escrevia em Cirílico), assim como também não sabia que os coreanos tinham um alfabeto ao invés de um alfassilabário.

Falando nisso, o Omniglot é dividido em várias seções: alfabetos, abjads (alfabetos só de consoantes), alfassilabários (onde cada letra é uma sílaba, como em japonês), logográficos (ideogramas e hieróglifos), sistemas de escrita ainda não decifrados, e alfabetos alternativos, como o Braille e o Unifon. Esta última parte é tão completa que possui até mesmo alfabetos "inventados", como o Klingon, o Tengwar dos elfos de Tolkien, e até mesmo o alfabeto alienígena do desenho Futurama. Todo tipo de escrita, dos quatro cantos do mundo está presente, incluindo até mesmo alguns que já não são usados, como os hieróglifos egípcios e o alfabeto fenício. No alfabeto fenício, porém, reside o único erro identificado por mim na relação: eles consideram o fenício como um abjad, quando ele claramente possui todas as vogais.

Para que não haja problemas na hora de identificar o significado de cada letra, é apresentada a letra mais próxima no nosso alfabeto, acompanhada do som correspondente no Alfabeto Internacional de Fonemas, aquele que vem entre parênteses no dicionário, para explicar o som de uma determinada palavra. E, se você não conhece o AIF, não tem problema, no Omniglot tem um link para ele também, explicando todos os sons um por um (o que é meio sacal, admito, mas extremamente completo).

E, como se já não bastasse, os malucos que mantêm o site ainda reservaram outra surpresa: links para todos os idiomas e dialetos do mundo (bem, não sei se são todos, mas com certeza há um bocado deles lá), explicando qual é o alfabeto utilizado por aquele idioma, se algumas letras podem levar acentos ou não, e qual é o som de cada letra para aquele idioma em particular, através do AIF. Afinal, um A em inglês não é um A, mas um "ei". Aqui vocês irão descobrir que mesmo nosso velho e bom alfabeto pode reservar algumas surpresas, como uma espécie de "A com cedilha" usado no idioma turco, e um U com dois acentos agudos de uma vez só, pertencente ao idioma húngaro.

Enfim, eu estou bisbilhotando esse site tem umas três semanas e ainda não consegui ver tudo. Decorar, então, será impossível. Me concentrei no Cirílico, e hoje já consigo ler páginas em russo, o que é uma enorme satisfação. Agora só falta entender o que está escrito.
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domingo, 1 de agosto de 2004

Escrito por em 1.8.04 com 27 comentários

O Enigma do Labirinto

Como eu já mencionei, adoro jogos de tabuleiro. Aqui em casa eu tenho um, adquirido em 1988, particularmente interessante e agradável de se jogar. Infelizmente, hoje em dia esse não vende mais, portanto protejo o meu de todas as formas (embora a caixa já esteja destruída), pois sei que provavelmente não terei como repô-lo em caso de acidente, o que seria uma perda irreparável. Este jogo, chamado O Enigma do Labirinto, é o tema do post de hoje.

O Enigma do Labirinto


Fabricado no Brasil pela Grow no final da década de 80, este jogo é uma adaptação do jogo alemão Das Verrückte Labyrinth, criado por Max J. Kobbert em 1986, para a empresa Ravensburger. Além de na Alemanha e no Brasil, o jogo também foi lançado nos EUA, com o título a-MAZE-ing Labyrinth. É um jogo sem dados, onde a estratégia tem um papel importante: cada jogador está no papel de um caçador de tesouros, perdido em um labirinto mágico, e necessitando encontrar determinados itens para triunfar sobre os demais.

Existem, ao todo, 24 tesouros espalhados pelo labirinto. No início do jogo, cada um dos 4 jogadores recebe 6 cartas, tipo de baralho, representando os tesouros que ele deverá alcançar antes dos oponentes se quiser vencer. Os tesouros têm que ser alcançados em uma ordem fixa (do primeiro para o último do montinho de cartas que ele recebeu). Cada jogador só pode ver qual será seu próximo tesouro a alcançar após alcançar o que está perseguindo no momento. Um jogador também não pode saber qual tesouro os demais estão procurando, até que um tesouro seja alcançado, quando a carta é revelada para provar que o jogador alcançou aquele tesouro. O primeiro jogador a revelar suas 6 cartas vence a partida.

Olhando assim, parece extremamente fácil. A parte interessante do jogo é a movimentação: como já foi dito, não existem dados. O tabuleiro é formado por 43 peças, 16 fixas (sendo 4 as casas de início de cada jogador) e 27 móveis. Existem 3 tipos de peças, as com linhas retas, em formato de L e em formato de T. Todas as fixas são em formato de T (com exceção das casas de saída) e todas as em formato de T possuem tesouros.

No início do jogo, 26 das 27 peças móveis são distribuídas aleatoriamente entre as peças fixas para formar o labirinto que começará o jogo. Nenhum tesouro pode estar imediatamente adjacente a uma casa de saída no início do jogo, e os quatro jogadores devem começar "trancados", ou seja, sem um caminho formado para sair andando. Uma das peças vai sobrar, e é esta peça que será utilizada para a movimentação.

Das Verrückte Labyrinth, o original A cada rodada, o jogador, após ver qual tesouro está procurando e localizá-lo no tabuleiro, deverá utilizar esta peça que sobrou para "empurrar" uma linha ou coluna de peças móveis, inserindo a peça que tem em sua mão na posição que quiser, e fazendo com que uma peça diferente saia do tabuleiro, peça esta que será utilizada pelo próximo jogador. Após mover a linha ou coluna, o jogador pode andar com seu peão quantas casas quiser, desde que não pule nenhuma parede, ou seja, que siga um caminho perfeitamente formado no labirinto. Com planejamento suficiente (e um pouco de sorte), ele conseguirá pegar o tesouro que precisa com esta jogada. Se não der, andará até onde conseguir, e ficará parado lá, esperando sua próxima vez. Não importa se o jogador alcançou o tesouro ou não, após parar ele passa a vez para o próximo à sua esquerda.

Algumas regras devem ser seguidas para a movimentação: primeiro, um jogador sempre move o labirinto antes de andar, e não o contrário. Mesmo que o caminho entre ele e seu tesouro esteja aberto, ele deve mover uma linha ou coluna qualquer. Essa regra é motivo de alguma raiva, pois às vezes você conseguiria pegar o tesouro se andasse, movesse e depois continuasse, mas não movendo antes de andar.

Além disso, não vale "voltar", ou seja, não vale empurrar uma linha ou coluna que o jogador imediatamente antes de você empurrou no sentido contrário. Em outras palavras, se o jogador A empurrou a coluna 1 da esquerda para a direita, o jogador B não pode empurrar esta mesma coluna 1 da direita para a esquerda. Ele ainda pode empurrar a mesma coluna no mesmo sentido.

Finalmente, você não pode mover uma coluna se for "jogar um peão no Limbo", ou seja, se a peça que ficará fora do tabuleiro em decorrência de seu movimento tiver um jogador parado nela. Se o jogador não for parar fora do tabuleiro, vale mover ele para lá e para cá normalmente, embora isso costume irritar o jogador em questão.

Apesar da explicação um tanto complicada, é um jogo divertidíssimo. Alguém poderia fazer um abaixo assinado ou coisa parecida para que a Grow ou a Estrela voltassem a fabricá-lo. Assim eu poderia comprar um novo e guardar o meu como backup.
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