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Os lobisomens de Werewolf (?) são os guardiães da Terra, escolhidos por Gaia para defendê-la das forças do mal, aqui representadas pela Wyrm. Wy-o-quê? Bem, é o seguinte: o equilíbrio cósmico do universo é, ou pelo menos era, mantido por três forças: a Wyld, o selvagem, o caótico; a Weaver, a tecelã, a ordem; e a Wyrm, o equilíbrio. A Wyld cria o incontrolável, o espaço cru onde a vida surgirá; a Weaver tece o que complementará este espaço, desde montanhas e lagos até prédios e cidades; e a Wyrm apara as arestas, destruindo os excessos e cuidando para que não haja ordem demais, nem caos demais.
Isso funcionou muito bem, até o dia em que a Weaver decidiu "tomar o poder", e triunfar sobre a Wyld. Como seu primeiro passo, ela aprisionou a Wyrm em uma teia, para que esta não impedisse seus planos. Confinada e impedida de realizar seu dever, a Wyrm enlouqueceu e, ao invés de destruir para manter o equilíbrio, começou a destruir por destruir, corrompendo e poluindo o mundo aparentemente sem motivo. Era necessária uma resistência.
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Primeiro, considerando que os humanos eram seu rebanho, decidiram dominá-los e confiná-los a pequenas áreas, para ficar mais fácil protegê-los. Os que não aceitavam esta proteção eram caçados e mortos. Depois, decidiram que somente eles eram dignos de proteger Gaia, e caçaram até quase a extinção todos os outros metamorfos. Finalmente, voltaram-se uns contra os outros, cada um achando que somente sua tribo era a única digna de servir Gaia. Essa matança toda fez com que a Wyrm se fortalecesse. Hoje, poucos e enfraquecidos, os Garou talvez não sejam páreos para evitar o Apocalipse, que parece se aproximar mais rapidamente a cada dia. E é nessa época tão peculiar, à beira do inevitável, que nascem os personagens jogadores.
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Além disso, assim como os magos de Mage se dividem em tradições, os Garou se dividem em tribos, cada uma com seus métodos e convicções, e normalmente adversária das outras, por não concordar com seus pontos de vista. Cada tribo se acha responsável pela guarda de Gaia e destruição da Wyrm. Os pobres mortais não conhecem seus inimigos nem seus defensores: depois do grande massacre de humanos do passado, os Garou decidiram se esconder da humanidade, lutando em segredo contra a Wyrm. A simples visão de um lobisomem provoca um pavor irracional (conhecido como Delírio) nos humanos, que fogem desesperados e entram em negação, tentando não acreditar no que viram. Somente os parentes são imunes ao Delírio. Desnecessário dizer, os agentes da Wyrm estão muito mais infiltrados na sociedade do que os Garou, pois nem todos têm aparência monstruosa. Entre os servos da Wyrm incluem-se humanos possuídos por espíritos malignos, lobisomens corrompidos, os Fomori (monstros capazes de assumir aparência humana) e até mesmo uma multinacional inteira, a Pentex, cujas únicas metas são poluir e ganhar dinheiro.
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Mesmo com todas essas vantagens, como era de se esperar, os jogadores estão em grande desvantagem em relação aos inimigos. Provavelmente, é uma luta perdida. Ainda assim, é um universo interessante, apesar da superlotação de outros metamorfos (tem de tudo, desde homens-corvo até homens-cobra), e da mania norte-americana de fazer as tribos de lá mais "conscientes" que as européias. Werewolf tem o estigma de ser o jogo "mais porrada" da White Wolf, mas ainda há espaço para uma boa interpretação. E é disso que são feitos os melhores RPGs.
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