domingo, 15 de agosto de 2004

Werewolf: The Apocalypse

Há algumas semanas, eu falei aqui sobre um dos meus RPG preferidos, Mage: The Ascension. Mencionei também que este era o terceiro de uma série da editora White Wolf. Pois bem, utilizando um método revolucionário de posts de trás para a frente, hoje vamos falar do segundo da série, Werewolf: The Apocalypse.

Eu tenho um carinho todo especial por Mage, que pra mim é o que tem a melhor história, mas, para jogar, Werewolf é o meu Storyteller (que é como são chamados os RPGs da White Wolf) preferido. Existente em português sob o título Lobisomem: O Apocalipse, neste jogo os jogadores assumem o papel de... bem... lobisomens. Mas esqueçam aqueles lobisomens de filme, que viram lobo na Lua cheia, matam todo mundo e depois ficam torturados com o gosto de sangue na boca. O negócio aqui é mais folclórico.

Os lobisomens de Werewolf (?) são os guardiães da Terra, escolhidos por Gaia para defendê-la das forças do mal, aqui representadas pela Wyrm. Wy-o-quê? Bem, é o seguinte: o equilíbrio cósmico do universo é, ou pelo menos era, mantido por três forças: a Wyld, o selvagem, o caótico; a Weaver, a tecelã, a ordem; e a Wyrm, o equilíbrio. A Wyld cria o incontrolável, o espaço cru onde a vida surgirá; a Weaver tece o que complementará este espaço, desde montanhas e lagos até prédios e cidades; e a Wyrm apara as arestas, destruindo os excessos e cuidando para que não haja ordem demais, nem caos demais.

Isso funcionou muito bem, até o dia em que a Weaver decidiu "tomar o poder", e triunfar sobre a Wyld. Como seu primeiro passo, ela aprisionou a Wyrm em uma teia, para que esta não impedisse seus planos. Confinada e impedida de realizar seu dever, a Wyrm enlouqueceu e, ao invés de destruir para manter o equilíbrio, começou a destruir por destruir, corrompendo e poluindo o mundo aparentemente sem motivo. Era necessária uma resistência.

Para tanto, Gaia criou os metamorfos, criaturas capazes de andar entre os homens e entre os animais, e se transformar em feras para lutar quando preciso. Abençoados por Luna, os lobisomens, conhecidou como Garou, eram os filhos mais fortes de Gaia (pelo menos em sua própria opinião) e tinham a missão mais importante: proteger a humanidade. Infelizmente, embriagados com o próprio poder, eles cometeram alguns erros.

Primeiro, considerando que os humanos eram seu rebanho, decidiram dominá-los e confiná-los a pequenas áreas, para ficar mais fácil protegê-los. Os que não aceitavam esta proteção eram caçados e mortos. Depois, decidiram que somente eles eram dignos de proteger Gaia, e caçaram até quase a extinção todos os outros metamorfos. Finalmente, voltaram-se uns contra os outros, cada um achando que somente sua tribo era a única digna de servir Gaia. Essa matança toda fez com que a Wyrm se fortalecesse. Hoje, poucos e enfraquecidos, os Garou talvez não sejam páreos para evitar o Apocalipse, que parece se aproximar mais rapidamente a cada dia. E é nessa época tão peculiar, à beira do inevitável, que nascem os personagens jogadores.

Para procriar, um Garou precisa de um parente, um humano com sangue Garou, mas que não é ele mesmo um Garou. Se um Garou procriar com outro Garou, nascerá um lobisomem deformado e estéril, ineficiente para a defesa de Gaia. Um filho de Garou com parente será um humano (ou lobo, caso sua mãe/pai seja lobo) perfeitamente normal até a adolescência, quando passará por sua primeira mudança, normalmente um evento traumático, onde ele descobrirá ser um lobisomem. Depois disso, ele será acolhido e treinado por sua tribo - ou corrompido pela Wyrm. Se acolhido pela tribo, se tornará um personagem jogador. Se corrompido pela Wyrm... bem, aí será saco de pancada para os personagens jogadores. Jogadores podem ser humanos, lobos ou até impuros, os filhos de Garou com Garou, cada um com peculiaridades próprias.

Além disso, assim como os magos de Mage se dividem em tradições, os Garou se dividem em tribos, cada uma com seus métodos e convicções, e normalmente adversária das outras, por não concordar com seus pontos de vista. Cada tribo se acha responsável pela guarda de Gaia e destruição da Wyrm. Os pobres mortais não conhecem seus inimigos nem seus defensores: depois do grande massacre de humanos do passado, os Garou decidiram se esconder da humanidade, lutando em segredo contra a Wyrm. A simples visão de um lobisomem provoca um pavor irracional (conhecido como Delírio) nos humanos, que fogem desesperados e entram em negação, tentando não acreditar no que viram. Somente os parentes são imunes ao Delírio. Desnecessário dizer, os agentes da Wyrm estão muito mais infiltrados na sociedade do que os Garou, pois nem todos têm aparência monstruosa. Entre os servos da Wyrm incluem-se humanos possuídos por espíritos malignos, lobisomens corrompidos, os Fomori (monstros capazes de assumir aparência humana) e até mesmo uma multinacional inteira, a Pentex, cujas únicas metas são poluir e ganhar dinheiro.

Diferentemente dos lobisomens de filme, um Garou pode "virar lobisomem" quando bem entender, não precisando esperar a Lua cheia. Eles também curam muito rapidamente qualquer ferimento, exceto aqueles provocados por prata e por seres sobrenaturais (como vampiros ou magos). Um lobisomem não é imortal, mas é muito longevo, e dificilmente morrerá devido a dano excessivo.

Mesmo com todas essas vantagens, como era de se esperar, os jogadores estão em grande desvantagem em relação aos inimigos. Provavelmente, é uma luta perdida. Ainda assim, é um universo interessante, apesar da superlotação de outros metamorfos (tem de tudo, desde homens-corvo até homens-cobra), e da mania norte-americana de fazer as tribos de lá mais "conscientes" que as européias. Werewolf tem o estigma de ser o jogo "mais porrada" da White Wolf, mas ainda há espaço para uma boa interpretação. E é disso que são feitos os melhores RPGs.

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