segunda-feira, 3 de agosto de 2015

Escrito por em 3.8.15 com 1 comentário

Intellivision

Quando eu era criança, meu pai comprava um monte de revistas por mês. Um monte mesmo, tipo umas dez ou doze. Não sei se o jornaleiro dava desconto ou se ele realmente gostava dessas revistas todas, mas a maioria delas se amontoava em uma pilha ao lado da cama dele, o que me levava a imaginar que ele não as lia com muita rapidez. Um dia, minha mãe passou um sermão nele, e ele parou com esse hábito. De umas dez ou doze, passou a comprar só umas duas ou três.

Na época das dez ou doze, uma das revistas que ele comprava se chamava Micro & Video. Nunca mais vi essa revista em lugar nenhum, e, se não tivesse guardado umas (que eu até procurei para esse post mas não achei, deve ter ficado lá na casa deles junto com algumas outras coisas minhas que eu não trouxe depois de casar por não ter espaço aqui para guardar), talvez hoje achasse que era alucinação e que ela nunca existiu. Porque, apesar de se chamar Micro & Video, ela falava, essencialmente, sobre jogos de videogame, trazendo fotos, dicas e resenhas dos principais lançamentos. Todo mês, depois que meu pai lia, ele me dava a revista, que eu adorava. Eu passava dias vendo as fotos dos jogos, sonhando que tinha os mais interessantes, e às vezes até enchia o saco para o meu pai comprar algum que chamasse muito a minha atenção. Coisas de criança.

A parte interessante dessa história é que, como era uma revista da época em que eu era criança, os jogos que ela trazia pertenciam aos videogames de quando eu era criança. Se você pensou Super Nintendo e Mega Drive, sinto muito, mas eu já era praticamente adolescente quando esses chegaram ao Brasil. Se você pensou NES e Master System, infelizmente eu sou ainda mais velho que isso. Os jogos da época em que eu era criança pertenciam a quatro videogames: Atari 2600, Odyssey, Colecovision e Intellivision.

Desses quatro, apenas dois eu via nas lojas, o Atari (que eu e quase todos os meus amigos tínhamos) e o Odyssey (que um único amigo meu tinha). O Colecovision e o Intellivision, portanto, eram praticamente artefatos místicos, já que, além de não conhecer ninguém que tivesse um, eu jamais havia visto um em lugar algum. Anos depois, eu conheceria uma pessoa que tinha um Colecovision, mas, quando o conheci, o videogame já não estava mais funcionando, ou seja, embora eu finalmente tivesse visto um de perto, jamais cheguei a jogá-lo. Um Intellivision, porém, eu jamais vi na minha frente até hoje, e confesso que tenho alguma curiosidade quanto ao fato de se ele chegou a ser fabricado e vendido no Brasil ou se quem quisesse um tinha que importar - o que, na época, não era nada fácil.

Enfim, por causa desse fato insólito, dos quatro, o Intellivision sempre foi o que me despertou a maior curiosidade. De lá pra cá, graças, principalmente, aos emuladores, eu já cheguei a jogar (acho que) todos os seus jogos, mas, mesmo assim, talvez por eu nunca ter colocado as mãos em um, o Intellivision ainda possui uma certa aura de mistério em minha mente. Até por isso, outro dia, quando falei sobre ele no post sobre Guerras Secretas, achei que falar sobre um videogame obscuro da minha infância daria um bom post. E é por isso que hoje é dia de Intellivision no átomo.

O Intellivision foi criado pela Mattel, uma das principais fabricantes de brinquedos dos Estados Unidos, responsável não somente pelas linhas Barbie e Hot Wheels, como também por sucessos dos anos 1980 como He-Man e Comandos em Ação. O desenvolvimento do console - cujo nome é uma junção das palavras intelligent e television - começaria em 1978, pouco menos de um ano após o lançamento do Atari 2600, do qual o Intellivision deveria ser o principal concorrente. As primeiras unidades seriam colocadas no mercado em 1979, mas apenas como teste, e somente em uma única cidade, Fresno, na Califórnia. Satisfeita com o teste, a Mattel colocaria o Intellivision à venda em todo o país em 1980.

Para se certificar de que o Intellivision colocaria o Atari para suar, a Mattel não pouparia esforços. Primeiro, ela criaria toda uma subsidiária, chamada Mattel Electronics, especialmente para o desenvolvimento do console e de seus jogos. Além disso, ela investiria pesado em uma campanha de marketing centrada em comparar os jogos do Intellivision com os do Atari. De fato, em termos de gráficos e som, o Intellivision era bastante superior, com efeitos sonoros mais realísticos que os blips e blups dos videogames da época, e efeitos de luz e sombra que deixavam alguns gráficos quase tridimensionais. Essas campanhas publicitárias se tornariam famosas na época, especialmente uma que dizia que os jogos do Intellivision eram the closest thing to the real thing (algo como "o mais próximo da realidade"), e uma que comparava um jogo de Intellivision com um de Atari trazendo as palavras I didn't know ("eu não sabia", como que para dizer que muitos não sabiam que o Intellivision era superior ao Atari).

A razão pela qual o Intellivision conseguiria ser tão superior ao Atari era que ele seria o primeiro videogame do mercado a usar um processador de 16 bits, o General Instrument CP1610. Além disso, ele tinha 1.456 bytes de memória RAM (enquanto o Atari tinha apenas 128), e seu processador de áudio, o General Instrument AY-3-8910, permitia três canais de som simultâneos. Como a Mattel não sabia fazer mágica, porém, isso significava que o Intellivision era mais caro que o Atari, por isso a necessidade de uma campanha agressiva de marketing para convencer os consumidores de que valia a pena pagar mais do que pelo concorrente.

Além dos gráficos e som de última geração, o Intellivision ainda tinha um controle considerado revolucionário, e bem diferente dos de seus concorrentes: ao invés de uma alavanca direcional e um ou dois botões, como era o normal, o controle do Intellivision, de formato retangular, apresentava, em sua parte superior, um mini-teclado com 12 teclas, sendo 10 numéricas (com os números de 0 a 9) e duas de função (clear e enter). Logo abaixo desse teclado, ficava o direcional, um círculo projetado para ser pressionado pelo polegar, e que possibilitava 16 direções diferentes, enquanto os videogames da época (incluindo o Atari) só permitiam oito. Completavam o controle não um ou dois, mas quatro botões, presentes nas laterais, dois de cada lado. Os dois botões de cima, porém, eram a mesma coisa (eletronicamente, eles transmitiam ao videogame o mesmo sinal, ou seja, ambos tinham a mesma função dentro do jogo), o que fazia com que, na prática, não fossem quatro botões, mas três.

Evidentemente, os jogos não faziam uso desses botões todos ao mesmo tempo, senão jogar seria meio impossível. Alguns jogos usavam só o direcional e os quatro botões, e alguns outros usavam só o teclado numérico, mas a maioria usava o direcional e os quatro botões para movimento e ações (atirar, pular etc.), e algumas teclas do teclado para funções, como se ele fosse um menu. Para que os jogadores não precisassem ficar decorando o que cada tecla fazia em cada jogo, o controle tinha uma abertura na parte de cima na qual era inserido um overlay, um cartão de papelão fino que vinha junto com o cartucho de um jogo que usasse o teclado para funções. Cada overlay trazia, no lugar que ficaria exatamente sobre uma tecla que fosse usada naquele jogo, um quadradinho com a indicação do que aquela tecla fazia - ou seja, se a tecla 1 abrisse um menu, no espaço sobre ela, no overlay haveria um quadradinho escrito "menu", essencialmente transformando a tecla 1 em uma tecla "menu", pois, já que o overlay era fino, pressionando-o o jogador estava pressionando, também, a tecla. Nos espaços correspondentes às teclas que não eram usadas, os overlays traziam uma arte do jogo em questão, o que fez com que muitos deles se tornassem itens de colecionador após o fim do videogame.

Também é interessante notar que, embora o "círculo direcional" tenha sido considerado uma inovação útil, muitos jogadores, mais acostumados com joysticks em forma de alavanca, achavam difícil controlar o jogo com ele, e alguns até chegaram a desenvolver dores no polegar, popularmente chamadas "dedão de Intellivision". A Mattel jamais lançaria qualquer controle ou acessório com alavanca, mas outros fabricantes se aproveitariam disso e lançariam uma alavanquinha que encaixava sobre o direcional - sendo que o jogador precisava abrir o controle, colocar a alavanquinha na posição e fechá-lo de novo para que ela funcionasse. Nenhum terceiro jamais chegou a criar um "controle alternativo" com alavanca por causa de um motivo pitoresco: diferentemente dos controles do Atari, os do Intellivision não podiam ser separados do videogame, sendo ligados por seus fios diretamente a seus circuitos internos, sem aquele encaixe que depois se tornaria padrão para controles de videogame. Em compensação, os controles do Intellivision tinham fios em espiral, tipo os de telefones antigos, que possibilitavam maior alcance, e um espaço próprio no console onde ficavam encaixados quando não estivessem sendo usados, para evitar que os fios ficassem pelo caminho.

O Intellivision também ficaria famoso por causa de um periférico, o Intellivoice, que encaixava na entrada dos cartuchos, mas tinha ele mesmo uma entrada para cartuchos em seu topo. Lançado em 1982, basicamente o Intellivoice era um sintetizador de voz, que adicionava vozes digitalizadas a alguns jogos lançados especialmente para ele. Ao todo, porém, apenas cinco jogos seriam lançados com essa funcionalidade, já que os cartuchos de Intellivision tinham enre 4 Kb e 8 Kb de memória, e adicionar vozes digitalizadas a eles com tão pouca memória disponível se mostraria bastante complicado.

Além de oferecer os jogos em cartuchos, o Intellivision seria o primeiro videogame da história a disponibilizar jogos para download. O sistema usado, porém, era bastante diferente do de hoje em dia: o jogador precisava ser assinante de alguma TV a cabo e ter um periférico chamado PlayCable, que era inserido no local do cartucho, e nele era ligado o cabo da TV. Caso a operadora da TV a cabo do jogador disponibilizasse o serviço, ele poderia pagar uma taxa e baixar o jogo via cabo, podendo jogá-lo tão logo o download fosse concluído. Como não havia forma de armazenar o jogo, nem no Intellivision, nem no PlayCable, assim que o console era desligado ele sumia, e devia ser baixado novamente (pagando novamente) caso o jogador desejasse jogá-lo de novo - por isso, não era bem uma compra, funcionando mais como um aluguel. Apesar de inovador, o sistema PlayCable não pegou, e acabou sendo oferecido apenas em poucas cidades dos Estados Unidos, sendo o principal motivo os custos que ele representava para as operadoras de TV a cabo.

Inicialmente, todos os jogos do Intellivision eram produzidos por uma única empresa, a APh Technological Consulting, que produziria os 35 primeiros jogos do sistema. Conforme as vendas cresciam, entretanto, a Mattel decidiria assumir para si a produção dos jogos, para que não precisasse dividir os lucros com mais ninguém. Ela montaria uma equipe de cinco programadores e desenvolvedores que já eram funcionários da própria Mattel, dois dele pertencentes à divisão que criava aqueles joguinhos conhecidos aqui no Brasil como minigames, que têm uma tela monocromática e alguns botões para controlar os elementos do jogo - normalmente algum clone do Tetris. Para evitar que a Atari tentasse contratá-los, suas identidades eram mantidas em sigilo pela Mattel, que, em público, só se referia a eles por um nome coletivo, Blue Sky Rangers.

Conforme o Intellivision se popularizava, porém, outras softhouses se mostravam interessadas em produzir jogos para o sistema; vendo uma oportunidade de tentar reduzir as vendas do Atari, a Mattel permitiria que duas das principais firmas que produziam jogos de Atari, a Activision e a Imagic, produzissem, também, jogos de Intellivision. Até a Coleco, fabricante do outro rival do Intellivision, o Colecovision, se mostraria interessada em produzir jogos de Intellivision, o que levaria Mattel e Coleco a firmar um acordo, segundo o qual a Coleco produziria jogos de Intellivision, e a Mattel produziria jogos de Colecovision sob o nome de M Network. Com o passar do tempo, os jogos do Intellivision se tornariam tão populares que a M Network conseguiria até mesmo uma licença para produzir jogos de Atari.

Além do interesse de outras produtoras de jogos, com a popularidade do Intellivision vieram os clones - videogames de hardware idêntico ao Intellivision e capazes de rodar todos os seus jogos, algo muito comum de acontecer com os videogames da época, já que todas as suas peças podiam ser compradas por qualquer um em lojas especializadas, sem nenhuma delas ser fabricada especialmente pelo criador do videogame, como acontece hoje em dia. Para tentar minimizar as perdas nas vendas, a Mattel adotaria uma política de licenciamento, essencialmente autorizando uma outra empresa a fabricar um Intellivision, desde que ela compartilhasse uma pequenina parcela dos lucros com a Mattel. Dois dos principais clones do Intellivision eram licenciados, o TandyVision da Radio Shack e o IntelVision da GTE-Sylvania, mas o mais vendido, o Super Video Arcade, da Sears, não era. Esse último acabaria sendo duplamente danoso à Mattel, pois, além de ela não ver um único centavo pelas vendas do Super Video Arcade (e a Sears é uma das maiores revendedoras de aparelhos eletrônicos dos Estados Unidos), a Sears ainda criava novas embalagens para os cartuchos, o que fazia com que muitos consumidores achassem que o Super Video Arcade e o Intellivision eram dois videogames diferentes - ou seja, além de não comprarem o console da Mattel, também não compravam seus jogos. Para completar a ofensa, os controles do Super Video Arcade tinham encaixe e podiam ser desconectados, o que fazia com muita gente preferisse o modelo da Sears por causa dessa característica. A Mattel chegou a tentar impedir na justiça a produção do Super Video Arcade, mas, como os componentes não eram de sua propriedade, só conseguiu fazer com que a Sears não pudesse fabricar clones dos jogos criados pela própria Mattel.

Mesmo com esses percalços, o Intellivision se tornaria um videogame imensamente popular: em seu primeiro ano, venderia por volta de 175.000 unidades, e, em 1982, venderia mais de dois milhões. No fim de 1982, o lucro da Mattel com a venda de consoles e jogos ultrapassaria um milhão de dólares.

Mas, um ano antes, em 1981, a Mattel começaria a meter os pés pelas mãos. Mantendo suas grandes ambições, ela anunciaria para aquele ano um periférico para o Intellivision chamado Keyboard Component. Antes mesmo de o periférico estar pronto, ela já começaria a campanha promocional, com anúncios em revistas e na TV mostrando-o como uma espécie de caixa com uma abertura no topo, onde o Intellivision se encaixaria.

Segundo esses mesmos anúncios, o Keyboard Component transformaria uma TV conectada a um Intellivision em um computador doméstico, plenamente funcional - sendo que, em 1981, computadores domésticos, embora despertassem o interesse de muitas pessoas, ainda eram caríssimos e bastante limitados. Segundo a Mattel, o Keyboard Component traria um processador só dele, aumentaria a memória do Intellivision para 64 Kb - um absurdo para a época - e ainda contaria, além do teclado que lhe dava nome, com um drive de fita cassete e com uma impressora de 40 colunas. Ele se encaixaria na entrada de cartuchos do Intellivision, mas teria sua própria entrada de cartuchos, permitindo que o usuário continuasse usando o Intellivision apenas para jogar sem ter de desconectar o Keyboard Component, e possibilitando que a Mattel criasse jogos ainda mais poderosos, que precisariam do Keyboard Component para serem jogados. De acordo com a projeção inicial, um Intellivision com um Keyboard Component sairia bem mais barato que um computador doméstico da época, o que, segundo a Mattel, faria com que o primeiro computador de muita gente fosse um Intellivision.

Essa projeção inicial, contudo, se mostraria errada. Quando as primeiras unidades fossem fabricadas, ficaria claro que elas teriam um custo muito elevado de produção, o que acabaria fazendo com que, na verdade, um Intellivision com um Keyboard Component saísse mais caro que um computador doméstico. Além disso, os primeiros testes mostrariam que o Keyboard Component não era confiável, apresentando muitos travamentos e realizando algumas de suas funções de forma completamente diferente do que os técnicos da Mattel pretendiam. Com isso, o Keyboard Component acabaria adiado inúmeras vezes, e o ano de 1981 chegaria ao fim sem que ele fosse lançado.

Infelizmente para a Mattel, algumas pessoas haviam comprado um Intellivision apenas por causa da promessa de que ele se tornaria um computador, e, quando viram que essa promessa não se cumpriria tão cedo, decidiram registrar reclamações junto à Federal Trade Commission (FTC), o Procon dos Estados Unidos. A FTC indiciaria a Mattel por fraude e propaganda enganosa, e a condenaria a pagar uma multa de dez mil dólares por dia até que o Keyboard Component fosse colocado no mercado. Para tentar se livrar dessa multa, a Mattel chegaria a lançar algumas unidades do Keyboard Component, do jeito que estava, na Califórnia, em regime de teste, como fez com o Intellivision, mas a FTC não aceitou, alegando que, para se livrar da multa, ela teria de lançar o periférico - concluído, funcional, e fazendo tudo o que prometia - em todo o país.

Evidentemente, a Mattel não seria capaz de fazer isso tão cedo, e decidiria bolar um plano B: batizado como Entertainment Computer System (ECS), o novo projeto era bastante semelhante ao Keyboard Component, mas não tinha processador próprio, adicionava apenas 2 Kb à RAM do Intellivision, e trazia um drive de fita cassete e uma impressora térmica muito mais simples e baratos, além de um sistema operacional em BASIC extremamente simplificado e capaz de muito menos coisas do que a Mattel pretendia com o Keyboard Component - essencialmente, a única coisa que permaneceu inalterada foi o teclado. Para que o projeto não ficasse muito pobre, a Mattel incluiria um segundo processador de som e uma entrada para um teclado de música (aquele parecido com o de um piano), o que possibilitaria que o periférico também fosse usado para compor e aprender música.

Ao apresentar o ECS à FTC, a Mattel alegaria que, mesmo não sendo o mesmo produto, ele cumpria sua promessa de transformar o Intellivision em um computador. O argumento colou, e, assim que o ECS foi colocado no mercado, em 1983, a FTC suspendeu a multa diária, com a condição de que a Mattel fizesse um recall dos Keyboard Components que haviam sido colocados no mercado como "teste", devendo devolver o valor pago integral para quem os comprou, ou trocá-los por um ECS e devolver a diferença, de acordo com a preferência do consumidor. Alguns consumidores, curiosamente, não quiseram devolver o Keyboard Component, e tiveram de assinar um termo abrindo mão de responsabilizar a Mattel por qualquer problema no funcionamento, e concordando estar ciente de que o produto jamais teria nenhum software lançado para ele nem qualquer direito a assistência técnica.

No geral, o episódio faria com que a cúpula da Mattel passasse a ver periféricos para o Intellivision com maus olhos, determinando que a empresa focasse apenas em jogos. Isso acabaria prejudicando o desenvolvimento do próprio ECS, já que um novo periférico chamado Program Expander, que aumentaria a RAM para 16 Kb e incluiria um sistema operacional em BASIC completo, acabaria cancelado. No fim, apenas seis softwares seriam lançados para o ECS, sendo três jogos, incluindo um que fazia uso do Intellivoice.

Para tentar recuperar parte do dinheiro perdido com a confusão do Keyboard Component, em 1982 a Mattel lançaria uma nova versão do Intellivision, chamada Intellivision II. Essa nova versão foi planejada para ter a fabricação mais barata possível - o que reduziria também seu preço de mercado - tendo desenho mais compacto e sendo feita integralmente de plástico - o Intellivision original tinha detalhes em madeira. Também para reduzir custos, os controles, que antes tinham teclas no estilo bubble (uma espécie de alto-relevo no qual cada tecla se parece com metade de uma bolha, daí o nome) passariam a ter um teclado de membrana, aquele na qual aparentemente não há teclas, apenas uma superfície lisa com quadradinhos indicando onde cada tecla está. Isso não alterou em nada o funcionamento dos overlays, mas alguns jogos nos quais o jogador não podia tirar os olhos da tela enquanto pressionava as teclas se tornaram muito mais difíceis, já que é impossível sentir onde está cada tecla em um teclado de membrana.

Outra mudança que afetaria os jogos seria uma alteração na ROM do videogame, visando impedir que o Intellivision II rodasse jogos fabricados por firmas que não tinham autorização da Mattel para produzi-los (em outras palavras, piratas). Um efeito colateral dessa mudança foi que alguns jogos passaram a ter efeitos sonoros levemente diferentes dos que tinham quando jogados no Intellivision original, pelo menos um deles não rodava de jeito nenhum, e um apresentou glitches nos gráficos. A pior parte foi que essa mudança não adiantou nada, já que, em pouco tempo, os piratas descobriram como contorná-la.

Uma mudança bem-vinda foi que, finalmente, os controles passaram a ser destacáveis, o que permitia ao jogador trocar um deles caso desse defeito (com o Intellivision original, era preciso mandar todo o aparelho para o conserto) e até mesmo o uso de controles diferentes de outros fabricantes. Em compensação, o Intellivision II, ao contrário de seu antecessor, não tinha fonte interna, usando um adaptador AC externo. O problema era que esse adaptador era fabricado exclusivamente para o Intellivision II, sem qualquer similar à venda no mercado, ou seja, se desse defeito, não podia ser substituído por outro. Como ele também não era vendido separadamente, e o Intellivision II teve vida curta, hoje não se sabe qual seria o procedimento em caso de defeito.

Para completar, o Intellivision II tinha um periférico curiosíssimo chamado System Changer. Encaixado no local dos cartuchos, o System Changer permitia que o Intellivision II rodasse qualquer jogo... de Atari 2600, através de uma abertura para cartuchos de Atari 2600 em seu topo. A Atari pensou em processar a Mattel, mas as vendas do System Changer foram tão baixas que ela desistiu.

Pouco menos de um ano após o lançamento do Intellivision II, ocorreria o famoso crash do mercado de videogames norte-americano de 1983, que causou prejuízos astronômicos a todos os fabricantes de videogames da época - somente a Mattel perderia 300 milhões de dólares, mais do que tinha lucrado em todo o tempo no qual o Intellivision esteve à venda. Diante disso, em 1984 ela decidiria fechar a Mattel Electronics, descontinuar o Intellivision, e passar um longo tempo sem investir em videogames. Uma nova versão do Intellivision, provisoriamente chamada de Intellivision III, mas mais poderosa, projetada para competir com o Atari 5200, jamais sairia do papel.

Após o fechamento da Mattel Electronics, o executivo Terry Valeski compraria os direitos sobre o nome e todo o catálogo de jogos do Intellivision. Ele fundaria uma empresa chamada INTV Corp, e lançaria uma nova versão do videogame, inicialmente chamada INTV System III, mas depois rebatizada como Super Pro System. Com design bem parecido com o do Intellivision original, o Super Pro System teve boas vendas, e chegou até a ganhar alguns jogos novos, produzidos pela própria INTV, sendo descontinuado apenas em 1991.

Atualmente, os direitos do nome e do acervo de jogos pertencem a Keith Robinson, que, em 2003, os comprou de Valeski e fundou a companhia Intellivision Productions. Robinson lançou coletâneas de jogos de Intellivision para PC, Playstation 3, Xbox e GameCube, colocou alguns deles na loja online do Xbox 360, e, atualmente, os está relançando na forma de aplicativos para iOS.

Um comentário:

  1. Eu tenho um desses, gostaria de vender. Qual é o valor?

    ResponderExcluir