segunda-feira, 13 de julho de 2015

Escrito por em 13.7.15 com 2 comentários

Metroid Prime

Arrá, acharam que tinha acabado, né? Pois bem, como quem conhece a série sabe, semana passada eu não falei sobre os jogos da subsérie Metroid Prime - uma espécie de spin-off no qual os jogos são em primeira pessoa ao invés de no estilo plataforma. Eu fiz isso de propósito, porque, como não daria para falar de todos os jogos em um post só, achei que ficaria melhor primeiro falar sobre todos os da série "regular" para depois falar sobre os da Prime do que misturá-los e falar sobre eles em ordem cronológica. Assim, para terminar o serviço, hoje é dia de Metroid Prime no átomo.

A história de Metroid Prime começa lá no final da década de 1990, após o lançamento de Super Metroid e do Nintendo 64. Já que outras séries da Nintendo, como Mario e Zelda, tiveram lançamentos para o N64, parecia natural que Metroid teria um jogo para esse console também. Entretanto, mesmo tendo sido os três jogos de Metroid lançados até então bem sucedidos junto ao público e crítica, nenhum dos três chegou, em vendas, nem perto dos Marios e Zeldas da época, o que fez com que a Nintendo não ficasse especialmente animada em colocar um "Metroid 64" em produção. Para piorar a situação, Gunpei Yokoi, produtor dos dois primeiros jogos e nome mais fortemente associado a Metroid dentro da Nintendo, faleceria em 1997, em um acidente de carro, e Yoshio Sakamoto, responsável pelos gráficos nos dois primeiros e produtor do terceiro, ao ser procurado, diria não ter interesse em produzir um Metroid para o N64 por causa de seu estranho controle - e dizia não conseguir imaginar como os jogadores conseguiriam controlar Samus com ele. Com isso, os planos para um novo jogo da série seriam indefinidamente adiados.

Em 1998, a Nintendo se uniria à empresa texana Iguana Entertainment para criar uma companhia chamada Retro Studios, que trabalharia em jogos voltados para um público mais adulto, que seriam lançados para o próximo videogame da Nintendo, o GameCube, a ser lançado em um futuro próximo (o seria em 2001, antes que alguém pergunte). Em 2000, Shigeru Miyamoto, criador de Mario e Zelda e homem forte da Nintendo, visitaria a Retro Studios, e ficaria impressionado com um jogo de ação em primeira pessoa - ao estilo Doom e Quake - que ainda estava nas fases iniciais do projeto. Miyamoto sugeriria que a Retro produzisse um Metroid para o GameCube, o que levaria a Nintendo a reunir uma equipe composta por ele, Sakamoto e mais dois produtores para supervisionar o projeto.

Curiosamente, quando a Retro começasse a trabalhar no projeto, ela tentaria fazer um jogo de ação em terceira pessoa, no estilo Tomb Raider. Logo na primeira reunião, Miyamoto reclamou, e exigiu que o jogo fosse em primeira pessoa, de preferência no estilo do projeto que ele havia visto anteriormente. Quase tudo o que já estava pronto até então teve de ser descartado, e o projeto recomeçou praticamente do zero, o que fez com que a equipe da Retro tivesse de trabalhar uma média de 12 horas por dia nos últimos nove meses para conseguir entregar o jogo pronto no prazo estabelecido pela Nintendo. O diretor do projeto na Retro, Mark Pacini, porém, não ficaria chateado com isso, muito pelo contrário, pois achava que a exploração do ambiente em um jogo de primeira pessoa era mais intuitiva, que atirar nos oponentes em um ambiente tridimensional em terceira pessoa era bem mais difícil, e ainda temia que a equipe tivesse de contornar problemas de câmera, como aconteceu com a Rare enquanto ela produzia Jet Force Gemini para o N64.

Além disso, Pacini decidiu aproveitar a imposição de Miyamoto para quebrar paradigmas, criando um verdadeiro jogo de Metroid em primeira pessoa, e não um jogo em primeira pessoa que por um acaso era estrelado por Samus e ambientado no mesmo universo de Metroid. Sua primeira decisão nesse sentido foi focar muito mais na exploração que na matança de inimigos - o foco principal em praticamente todos os jogos de primeira pessoa - dando ordens para que as únicas partes difíceis do jogo fossem as lutas contra os chefes, e para que atirar em oponentes fosse uma parte importante, porém secundária, da jogabilidade. Ele também pediu a supervisão de Sakamoto para a equipe que criava a história do jogo, para que ela se encaixasse sem percalços no enredo já existente da série. Curiosamente, quando a produção de Metroid Prime começou, a Retro estava trabalhando em outros três jogos, mas todos foram cancelados pela Nintendo ao longo de 2000 e 2001, o que deixou toda a equipe livre para se dedicar a ele. O entusiasmo da Retro com o jogo era tão grande que acabou contaminando a Nintendo, e levando à produção de Metroid Fusion.

Metroid Prime seria lançado em 17 novembro de 2002 nos Estados Unidos - mesmo dia do lançamento de Metroid Fusion - e em 28 de fevereiro de 2003 no Japão. Sua história é ambientada entre o Metroid original do NES e o Metroid II do Game Boy. Nela, Samus recebe um sinal de socorro de uma nave dos piratas espaciais, e decide investigar. Ela acaba descobrindo que os piratas montaram uma base no planeta Tallon IV, originalmente habitada por uma raça chamada Chozo. Há 50 anos, um meteoro caiu no planeta, trazendo uma substância desconhecida, que os Chozo chamaram de Phazon, e uma criatura destruidora, apelidada por eles de The Worm ("o verme"). O Phazon começou a contaminar e destruir todo o planeta, de forma que os Chozo decidiram criar uma redoma de contenção energética - na forma de um templo - ao redor da cratera do meteoro. A redoma conteve a maior parte dos efeitos nocivos, mas os Chozo acabaram sendo extintos pela corrupção que já havia se espalhado antes da contenção. Os piratas planejam desligar a redoma - e, para isso, precisam de 12 artefatos espalhados pelo planeta, que abrirão a porta do templo - para minerar o Phazon e utilizá-lo para seus propósitos malignos. Samus, evidentemente, não pretende deixar que isso aconteça, e viaja até Tallon IV para impedi-los.

Apesar de ser em primeira pessoa, Metroid Prime segue o mesmo estilo dos demais jogos da série, com a área de jogo sendo um enorme labirinto do qual algumas áreas estão inacessíveis no início do jogo mas se tornam possíveis de ser exploradas conforme Samus encontra novos itens ou adquire novos poderes - até mesmo a icônica Morph Ball esatá presente, embora o jogo passe a ser em terceira pessoa, com visão de trás de Samus, quando ela está na forma de bola. Uma boa sacada do jogo é que o painel é feito como se as informações estivessem no visor do capacete de Samus - que, inclusive, pode ser alterado, para uma versão com visão de raios-x, uma com imagens térmicas e uma com um scanner que revela os pontos fracos dos inimigos, cada um obtido em momentos específicos do jogo. Assim como nos jogos mais recentes, vários itens que melhoram as habilidades de Samus ou lhe fornecem novas estão espalhados pelas fases, e encontrar todos eles dá direito a um final especial - embora a temática de que, quanto mais eficiente o jogador, mais pelada Samus aparece no final, não esteja presente nessa subsérie. Também como nos jogos mais recentes, o jogador pode obter dicas sobre onde ir ou o que fazer em seguida, embora, nesse jogo, essas dicas possam ser obtidas a qualquer momento.

Como os dois foram produzidos em conjunto e lançados no mesmo dia, Metroid Prime e Metroid Fusion se comunicavam, bastando o jogador conectar o Game Boy Advance com Metroid Fusion inserido como se fosse o controle para jogar Metroid Prime: caso já tivesse zerado Fusion, ele poderia usar a armadura Fusion em Prime, e, se já tivesse zerado Prime, poderia jogar uma versão emulada do primeiro Metroid no Game Boy Advance.

Ao todo, Metroid Prime teve cinco versões diferentes lançadas: a original, lançada nos Estados Unidos e Japão; uma revisada, lançada apenas nos Estados Unidos, com algumas mudanças para corrigir bugs e glitches, mas que não corrigiu um defeito que fazia o jogo congelar em algumas salas caso alguns requerimentos específicos estivessem presentes; a lançada na Europa, que corrigiu esse defeito e mudou algumas coisas nas cut scenes e na narração, para dar mais fluidez ao jogo; a versão Player's Choice, lançada em 2003 nos Estados Unidos e Japão, que trazia as mesmas modificações da europeia, mais algumas mudanças cosméticas; e uma versão para Wii, lançada exclusivamente no Japão em 2009, como parte da série New Play Control, com suporte para o controle do Wii e mais algumas pequenas mudanças aqui e ali.

Quando Metroid Prime foi anunciado, muitos críticos e jogadores torceram o nariz, principalmente por ser um jogo em primeira pessoa - alguns chegaram a dizer que a Nintendo teria "destruído a série" ao adotar esse formato. Após o lançamento, porém, eles deram o braço a torcer, e Metroid Prime se tornou o mais vendido da série, além de ganhar vários prêmios e ser considerado por boa parte da crítica especializada um dos melhores jogos já lançados.

Sucesso, como vocês sabem, leva a uma continuação; no caso, a Metroid Prime 2: Echoes (Metroid Prime 2: Dark Echoes no Japão), lançado em 2004, também para o GameCube. Pacini optaria por não apenas "reciclar" elementos como sons e gráficos do primeiro jogo, e sim criar tudo do zero, adicionando novos elementos presentes em outros jogos da série, como o ataque giratório e a possibilidade de se apoiar em muros para pular. Mike Wikan, diretor de desenvolvimento do jogo, decidiria criar uma história mais imersiva e menos centrada nos piratas espaciais, que lidasse com a dualidade entre o bem e o mal. Como em The Legend of Zelda: A Link to the Past, a Retro queria que o jogador pudesse navegar entre dois mundos, mas, aqui, de forma mais filosófica, entre a luz e as trevas, e, por isso, a principal antagonista é Dark Samus, uma cópia maligna de Samus. Também era desejo da Retro que o jogo fosse bem mais difícil que o anterior, para agradar aos jogadores veteranos e estimular que os novatos jogassem Metroid Prime primeiro - nas palavras de Pacini, o jogador deveria sempre estar preocupado com sua barra de energia ao jogar Prime 2. No geral o intuito da Retro era não criar simplesmente uma continuação, mas adicionar coisas novas e empolgantes, como era do feitio da própria Nintendo em suas séries.

Assim como o primeiro jogo, Prime 2 envolve o Phazon, sendo ambientado em outro planeta atingido por um meteoro de Phazon há 50 anos, chamado Aether. Aether é habitado por uma raça chamada Luminoth, que vive pacificamente. Após a queda do meteoro, porém, a energia desprendida cria uma cópia de Aether em outra dimensão, chamada Dark Aether e habitada por uma raça chamada Ing, que tem o poder de possuir os corpos dos vivos, dos mortos e de seres com inteligência artificial. Os Ing têm inveja dos Luminoth, e decidem invadir essa dimensão para destruí-los.

Nesse cenário, entram os famosos piratas espaciais, que vão até Aether após detectar que o planeta possui Phazon. A Federação descobre, e envia um batalhão para detê-los. Uma batalha ocorre, e, sem qualquer explicação, a Federação perde todo o contato com os soldados. Samus, então, é chamada para investigar, e deve explorar não só Aether, mas também Dark Aether, acessível através de portais, enfrentando soldados, piratas e Luminoth possuídos pelos Ing, para impedir que os Ing invadam nossa dimensão - pois eles não vão parar após a destruição dos Luminoth, pondo em perigo todo o universo.

A jogabilidade é bastante semelhante à do jogo anterior, sendo a principal novidade a possibilidade de se alternar entre Aether e Dark Aether através do uso de portais. Os ambientes em ambos os planetas são praticamente idênticos, exceto pela posição de alguns itens e pela presença ou não de alguns inimigos. A atmosfera em Dark Aether também é tóxica, o que faz a energia de Samus decrescer constantemente quando ela está lá, exceto em algumas "Zonas Seguras" (Safe Zones), onde ela pode descansar e recuperar sua energia. Um novo visor para Samus também permite que ela veja as diferenças entre as duas dimensões em uma determinada área, facilitando sua navegação. Algumas mudanças feitas por Samus em uma das dimensões afetam o que ocorre na outra.

Bizarramente, Prime 2 inclui um modo multiplayer para até quatro jogadores, dividindo a tela da TV em quatro partes iguais. Esse modo usa mapas específicos, diferentes do modo de um jogador, e pode ser jogado de duas formas: Deathmatch, onde o objetivo é ser o único jogador sobrevivente, após os outros serem mortos; e Bounty, onde ferir os outros jogadores faz com que eles deixem cair moedas, sendo vencedor o jogador que recolher mais. Embora os modos multiplayer sejam tradicionais em jogos de primeira pessoa, e já fosse desejo da Retro incluir um no primeiro Metroid Prime, não o fazendo por falta de tempo, ele não foi bem aceito pelos jogadores, que acharam que um modo multiplayer não combinava com Metroid.

Assim como Metroid Prime, Prime 2 ganharia, em 2009, uma versão para Wii lançada exclusivamente no Japão, como parte da série New Play Control, com suporte para o controle do Wii e algumas mudanças, a maior parte cosméticas, mas algumas para corrigir bugs. A dificuldade das batalhas contra os chefes, bastante criticada pelos jogadores japoneses, também foi reduzida nessa versão.

Em 2005, Kensuke Tanabe, que fez parte da equipe que supervisionou o trabalho da Retro em Metroid Prime sugeriu à Nintendo lançar um título da série para o Nintendo DS. A Retro, porém, não pôde trabalhar no projeto, pois já estava envolvida em outros. A Nintendo, então, passou o desenvolvimento para sua subsidiária NST (Nintendo Software Technology), cuja sede fica nos Estados Unidos, e a maioria dos empregados são norte-americanos. O motivo, segundo a Nintendo, seria para que esse novo jogo ficasse com o mesmo "clima ocidental" dos outros dois, sem a influência de desenvolvedores japoneses.

Com o nome de Metroid Prime Hunters, o jogo seria lançado para o Nintendo DS em março de 2006 nos Estados Unidos, e três meses depois no Japão. Ambientado entre Prime e Prime 2, nele a Federação recebe uma mensagem vinda do sistema solar de Alimbic, composto por dois planetas e duas estações espaciais, anteriormente habitados por uma raça há muito extinta, dizendo que, em algum lugar do sistema, estaria o "poder definitivo", e quem o controlasse conseguiria governar o universo. A Federação envia Samus para investigar, mas seis outros caçadores de recompensas - dois deles rivais de Samus que a odeiam - interceptam a mensagem e também rumam para lá. Samus, portanto, tem a missão de encontrar o tal poder antes dos outros caçadores e levá-lo para a Federação, ou, se isso se mostrar impossível, destruí-lo. Ela acabará descobrindo que quem enviou a mensagem foi um monstro alienígena responsável pela destruição da civilização Alimbic, que acabou selado em uma fenda dimensional, mas agora está tentando escapar.

No geral, o jogo é bastante parecido com os outros dois, mas sem o sistema de mira automática e mais focado no combate que na exploração. A segunda tela do DS funciona como uma ligação entre Samus e sua nave, mostrando mapas, dicas de por onde prosseguir e avaliações dos inimigos e seus pontos fortes e fracos. Assim como Prime 2, o jogo possui um modo multiplayer, esse jogado online por até quatro jogadores, cada um com seu próprio DS e seu próprio jogo. Nesse modo, cada jogador assumirá o papel de um dos sete caçadores de recompensas disponível (Samus ou um dos outros seis) e deverá cumprir certas tarefas antes dos oponentes para acumular pontos.

A Retro ainda lançaria um terceiro jogo para fechar uma trilogia, Metroid Prime 3: Corruption, em 2007, mas dessa vez para o Wii, não para o GameCube. Os programadores da Retro criaram um esquema especial para o uso do controle do Wii (Wiimote) em conjunto com o acessório nunchuk, com o qual os jogadores usariam o nunchuk para controlar o movimento de Samus e travar a mira nos inimigos, e o Wiimote para pular, mirar e disparar. Não foi fácil criar esse sistema, entretanto, o que levou a sucessivos adiamentos na data de lançamento do jogo. Mais uma vez, também, a Retro optaria por fazer o jogo todo do começo, sem aproveitar nada do que já havia sido usado nos dois jogos anteriores.

Tirando o novo sistema de controle, o jogo é bem parecido com os dois anteriores, com a diferença de que, agora, a ação se desenrola em vários planetas, com Samus tendo de viajar entre eles. Uma novidade do jogo é um sistema que injeta Phazon no corpo de Samus, podendo ser usado a qualquer momento em que o jogador desejar (e tenha os itens apropriados), deixando-a invulnerável e com ataques bem mais poderosos durante 30 segundos ou até esgotar o item usado. Usar esse sistema é perigoso, porém, pois Samus vai se tornando mais e mais corrompida, e, se o Phazon tomar conta de seu corpo, será Game Over.

Após os eventos de Prime 2, os piratas, buscando vingança, recorrem a Dark Samus - que surgiu no final de Prime, quando o Worm absorveu uma das armaduras de Samus - que lhes dá o poder do Phazon, mas, sem que eles percebam, começa a lentamente transformá-los em servos sem vontade própria. Seis meses depois, sob o comando de Dark Samus, os piratas atacam três planetas da Federação: Norion, Bryyo e Elysia. Samus é enviada, junto com outros caçadores de recompensas, para impedi-los, mas, após um ataque de Dark Samus, somente ela é encontrada pela Federação. Os médicos da Federação lhe informam que seu corpo está sendo corrompido pelo Phazon, mas, mesmo assim, ela decide investigar os planetas, procurando descobrir o que aconteceu com os demais caçadores de recompensas e deter Dark Samus, antes que ela se torne uma ameaça grande demais para ser contida.

Em 2009, Prime 3 seria relançado, junto com as versões Wii de Prime e Prime 2, em um único disco para o Wii, com o nome de Metroid Prime Trilogy. Como as versões Wii de Prime e Prime 2 foram lançadas separadamente no mesmo ano no Japão, Trilogy não seria lançado naquele país.

Por enquanto, Prime 3 é o último jogo dessa subsérie, mas, antes de encerrarmos, vale a pena falar de um "spin-off do spin-off", um jogo curiosíssimo lançado para o Nintendo DS em 2005, chamado Metroid Prime Pinball. E que é isso mesmo que vocês estão pensando: um jogo de pinball que usa Samus como bola.

Metroid Prime Pinball não seria desenvolvido nem pela Nintendo, nem pela Retro, mas pela Fuse Games. A ideia para o jogo partiria de Tanabe, após ele ver outro jogo de pinball produzido pela Fuse usando um personagem da Nintendo, Mario Pinball Land. Segundo Tanabe, Metroid era um excelente candidato para um jogo de pinball, porque, até mesmo nos jogos regulares da série, Samus possui a habilidade de se transformar em uma bola. Tanabe também sugeriria usar no jogo elementos da subsérie Prime por esta estar mais em voga que a série original na época.

Metroid Prime Pinball possui três modos de jogo. Um deles é um pinball tradicional, no qual o jogador escolhe uma mesa e tenta obter o maior placar possível. O modo principal é tipo um story mode, no qual o jogador começa com acesso a duas mesas, Pirate Frigate e Tallon Overworld. Concluindo qualquer uma delas, ele libera mais duas, Phendrana Drifts e Phazon Mines. Cada uma dessas mesas, além dos elementos normais de um jogo de pinball, como flippers, bumpers e gates, possui também inimigos que devem ser destruídos, artefatos que devem ser recolhidos, minigames como acertar determinados elementos em uma determinada ordem, e um chefe que deve ser vencido para se concluir a mesa, por isso, nelas, além de rolar e quicar como uma bola, Samus também tem as habilidades de atirar e de tomar impulso nas paredes. Recolhendo 12 artefatos diferentes nas quatro primeiras mesas, o jogador ganha acesso a uma quinta mesa, Artifact Temple, a qual só é concluída se o jogador acertar doze alvos diferentes espalhados pela mesa, enquanto sofre um bombardeio pesado de Ridley. Conseguindo, é liberada a última mesa, Impact Crater. Além desses dois modos para um jogador, o jogo possui um modo multiplayer, no qual os jogadores competem entre si para ver quem faz mais pontos, e usa uma mesa exclusiva, Magmoor Caverns.

Metroid Prime Pinball usa as duas telas do DS. Para impedir que o meio do videogame, entre as telas, fosse um ponto cego, os programadores fizeram com que nunca houvesse elemento de jogo nenhum ali, e colocaram dois flippers adicionais na tela de cima. A imagem da mesa na tela é levemente inclinada para trás, para dar a sensação de que se trata de uma mesa real - é possível, inclusive, tocar na touchscreen para sacudir ou inclinar a mesa e alterar o trajeto da bola, como se fosse uma mesa de verdade. Para terminar, Metroid Prime Pinball foi o primeiro jogo do DS a usar um rumble pak para esse videogame, o qual vinha acompanhando o jogo e deveria ser inserido na entrada de cartuchos de Game Boy Advance; com o rumble pak, o DS tremia cada vez que a bola acertava um obstáculo ou era atingida por um tiro, dando a sensação de que a mesa é que estava tremendo.

2 comentários:

  1. Faltou falar de 2 games não oficiais de Metroid para PC: Metroid Confrontation e Metroid 2 remast, feitos pelo grupo de hackers responsáveis pelo projeto am2r, que usa basicamente uma mecânica de jogo similar aos títulos da série Metroid para GameBoy Advanced. Vale a pena conferir, pois ficou excelente. Confira no site deles: metroid2remake.blogspot.com

    ResponderExcluir
  2. Faltou falar de 2 games não oficiais de Metroid para PC: Metroid Confrontation e Metroid 2 remast, feitos pelo grupo de hackers responsáveis pelo projeto am2r, que usa basicamente uma mecânica de jogo similar aos títulos da série Metroid para GameBoy Advanced. Vale a pena conferir, pois ficou excelente. Confira no site deles: metroid2remake.blogspot.com

    ResponderExcluir